
Blenderで建築パースを作るための全体像|作業のまとまりと読む順
Blender(ブレンダー)は、建物の完成予想の画像(建築パース)を作るのに使える、無料の3DCGソフトです。この記事では、Blenderで建築パースを作る流れを、作業の内容ごとに16に分け(この記事では「まとまり」と呼びます)、それぞれで何をするかと、最初に読む記事を並べます。まとまりは、先に読んでおく記事があるものほど後ろになるように並べています。
「(準備中)」と付けた記事は、これから公開します。
最初に、Blenderを使い始める準備と、画面・オブジェクトの操作を覚える
このあとのまとまりの記事は、Blenderの画面の部品の名前と、物を選ぶ・動かす操作を知っている前提で書いています。はじめに、次の3つのまとまりを読みます。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| 使い始める準備 | Blenderを入れる、最初の設定を決める、ファイルを保存する | Blenderのインストール|Windows・Mac・Linux |
| 画面と基本操作 | 画面を区切る枠(エリア)と、その枠に入れる作業用の画面(エディター)の役割を知る。視点を動かす、選ぶ、操作を取り消す | Blenderの画面とは|ワークスペース・エリア・エディター |
| オブジェクト操作 | シーンに置く物(オブジェクト)を追加し、動かし、向きと大きさを変える。複製して関係を付け、整理する | 「Blenderのオブジェクト操作とは|位置・向き・大きさ・整理」(準備中) |
画面と基本操作は使い始める準備のあとに、オブジェクト操作はその2つのあとに読みます。使い始める準備には、次の記事もあります。
- Blenderのプリファレンス|最初に決める設定
- Blenderのファイルの保存|保存の種類・自動保存・バックアップ
- Blenderのバージョンの違い|ほかの人のファイルが開けないとき
- Blenderのアドオンの追加|エクステンションを入手・ディスクからインストール
- Blenderのトラブルシューティング|クラッシュ・起動しない・データの復旧
形を作る:モデリング・モディファイアー・インポートとエクスポート
メッシュは、頂点・辺・面でできた形です。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| モデリング | メッシュと、カーブ・テキストで形を作る | 「Blenderのモデリングとは|メッシュ・カーブ・テキスト」(準備中) |
| モディファイアー | 形に後から手を加える仕組み(モディファイアー)を足し、順番を決め、適用して形に反映する | 「Blenderのモディファイアーとは|追加・順番・適用・コピー」(準備中) |
| インポートとエクスポート | 図面や参考画像を下敷きとして読み込む。ほかのソフトと3Dデータをやり取りする | Blenderのインポートとエクスポートとは|図面・画像・3Dデータ |
モデリングとインポートとエクスポートは、オブジェクト操作を知ってから読みます。モディファイアーは、オブジェクト操作とモデリングを知ってから読みます。
質感と光を付ける:マテリアルとテクスチャ・ライティング
マテリアルは、面の色や質感を決める設定です。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| マテリアルとテクスチャ | マテリアルを作って形に割り当てる。画像(テクスチャ)を面に貼る | 「Blenderのマテリアルとテクスチャとは|作成・割り当て・スロット」(準備中) |
| ライティング | ライト、周りの環境(ワールド)、光るマテリアルの3つで光を置く | 「Blenderのライティングとは|ライト・ワールド・放射」(準備中) |
マテリアルとテクスチャは、使い始める準備・画面と基本操作・モデリングのあとに読みます。ライティングでは光るマテリアルも使うので、マテリアルとテクスチャのあとに読みます。
写して画像にする:カメラ・レンダリング・コンポジット
レンダリングは、置いた物・光・カメラをまとめたもの(シーン)を、画像に計算することです。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| カメラ | カメラを置き、焦点距離などを決める | 「Blenderのカメラとは|カメラの追加と設定」(準備中) |
| レンダリング | 画像を計算する仕組み(レンダーエンジン)を選び、設定し、画像にして保存する | 「Blenderのレンダリングとは|エンジン・実行・保存」(準備中) |
| コンポジット | レンダリングした画像を、処理の部品(ノード)を線でつないで仕上げる | 「Blenderのコンポジットとは|ノードでのレンダリング画像の仕上げ」(準備中) |
カメラは、画面と基本操作のあとに読みます。焦点距離を変えると写る範囲がどう変わるかは、Blenderのカメラの焦点距離|焦点距離と画角の関係で解説しています。レンダリングはカメラのあとに、コンポジットはレンダリングのあとに読みます。
素材を使い回す・形を仕組みで作る:ファイルとアセット・ジオメトリノード
アセットは、家具や素材などを、ほかのファイルからすぐ呼び出せるように集めた部品です。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| ファイルとアセット | ほかのファイルの物を読み込む・参照する。よく使う家具や素材を、アセットとして集めておく | 「Blenderのファイルとアセットとは|アペンド・リンク・アセットライブラリ」(準備中) |
| ジオメトリノード | ノードをつなぎ、形の作り方をデータの流れとして組み立てる | 「Blenderのジオメトリノードとは|エディターとノード」(準備中) |
ファイルとアセットは、オブジェクト操作・マテリアルとテクスチャ・ライティングを知ってから読みます。ジオメトリノードは、モデリング・モディファイアー・マテリアルとテクスチャと、ファイルとアセットのあとに読みます。
動かす・自然に見せる:アニメーション・動画編集・物理シミュレーション
アニメーションは、ある時点の位置や向きを記録し(キーフレーム)、時間の軸(タイムライン)の上で動きを作ることです。
| まとまり | すること | 最初に読む記事 |
|---|---|---|
| アニメーション | キーフレームを打ち、タイムラインで動きを作る | 「Blenderのアニメーションとは|キーフレームとタイムライン」(準備中) |
| 動画編集 | Blenderの中で、動画をつないで編集する | 「Blenderの動画編集とは|ビデオシーケンサーの画面」(準備中) |
| 物理シミュレーション | 重力や衝突を計算して、布・物の置き方・草を自然に見せる | 「Blenderの物理シミュレーションとは|布・剛体・パーティクル」(準備中) |
アニメーションは、オブジェクト操作・モデリング・ライティング・カメラ・レンダリングを知ってから読みます。動画編集はレンダリングとアニメーションのあとに、物理シミュレーションはモディファイアーのあとに読みます。
Blenderで建築パースを作る方法は、建築3DCGコース(Blender)で学べます。
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この記事について
PERSC編集部が、建築の制作に関わる知識を実務目線で整理しています。内容は公開・更新日時点の情報にもとづきます。誤りや古い情報にお気づきの場合はお問い合わせよりご連絡ください。

