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BlenderのImages as Planes|参考画像を平面で読み込む機能

BlenderのImages as Planes|参考画像を平面で読み込む機能
Blender(ブレンダー)のImages as Planesは、画像を1枚の板として読み込む機能です。Blender 5.2 LTSの日本語の画面では、「追加」→「画像」→「メッシュ平面…」がこの機能にあたります。写真やパースなどの参考画像を板にして、モデリングの下敷きに使います。
板の大きさは「サイズモード」、向きは「整列」、光の当たり方は「シェーダー」で決まります。
この記事の画面は、Blender 5.2 LTSです。試した画像は、店舗の完成パース(1920×1080ピクセル)などです。
Images as Planesは「追加」→「画像」→「メッシュ平面…」で画像を板として読み込む
英語の画面のメニューの名前は「Mesh Plane」で、この機能の英語の名前が「Import Images as Planes」です。日本語の画面では、次の場所にあります。

画像を板として読み込む手順は、次のとおりです。
- 3Dビューポートの「追加」→「画像」→「メッシュ平面…」を選択します
- ファイルを選ぶ画面で、画像ファイルを選択します
- ファイルを選ぶ画面の右の設定で、大きさ(「サイズモード」)と向き(「整列」)を確かめ、右下の「平面として画像をインポート」を押します
5.2の公式マニュアルによると、手順2で選べるのは、1枚の画像、複数の画像、連番画像(ファイル名に番号の付いた画像の並び)、動画です。連番画像と動画は、1枚の板になります。
ファイルを選ぶ画面の右には、読み込むときの設定が「オプション」「マテリアル」「テクスチャ」「トランスフォーム」の4つのまとまりで並んでいます。一番上の「オペレータープリセット」で、今の設定を保存できます。

読み込んだ板は、3Dカーソル(3Dビューポートに表示される赤と白の輪)の位置に配置されます。板の大きさは、画像の縦横比に合わせて決まります。既定の設定では、1920×1080ピクセルの画像が1.778m×1mの板になりました。板とマテリアル(面の色や質感の設定)の名前には、画像のファイル名が使われます。
「オプション」は画像のパスの持ち方と連番画像の扱いを決める
「オプション」は、ファイルを選ぶ画面の右の一番上のまとまりです。

「相対パス」は、画像の場所の書き方を決めます。オンでは、画像の場所が相対パス(.blendのファイルがあるフォルダを起点にした書き方。例://a.png)で記録されます。オフでは、絶対パス(ドライブ名から書く場所)で記録されます。.blendを一度も保存していないときは「相対パス」が灰色になり、絶対パスで記録されました。
「強制再読み込み」をオンにすると、すでにBlenderに読み込まれている画像も、ファイルから読み込み直されます。
「連番画像を探知」は、番号の付いた画像(例:seq_0001.png〜seq_0003.png)の扱いを決めます。オンで3枚を選ぶと、3フレーム(アニメーションの3コマ)の連番画像が貼られた板が1枚できました。オフでは、1枚ずつの板が3枚できました。
板の大きさは「サイズモード」で決める
「サイズモード」は「トランスフォーム」の一番上にあります。選択肢は「絶対」「カメラフレームにスケーリング」「ピクセル毎インチ」「ピクセル毎Blender単位」の4つで、既定は「絶対」です。

「サイズモード」の下の欄は、選んだ決め方によって変わります。「絶対」では「高さ」、「カメラフレームにスケーリング」では「スケール」、ほかの2つでは「解像度」が表示されます。1920×1080ピクセルの画像で試した大きさは、次のとおりです。
| サイズモード | 下の欄の値 | 読み込んだ板の大きさ |
|---|---|---|
| 絶対(既定) | 高さ 1m(既定) | 1.778m×1m |
| 絶対 | 高さ 2.5m | 4.444m×2.5m |
| ピクセル毎インチ | 解像度 600(既定) | 0.0813m×0.0457m |
| ピクセル毎インチ | 解像度 96 | 0.508m×0.286m |
| ピクセル毎Blender単位 | 解像度 600(既定) | 3.2m×1.8m |
| ピクセル毎Blender単位 | 解像度 100 | 19.2m×10.8m |
「絶対」は板の高さをmで指定し、幅は画像の縦横比から決まります。「ピクセル毎インチ」は1インチあたりのピクセル数、「ピクセル毎Blender単位」は1m(Blenderの1単位)あたりのピクセル数で大きさを決めます。参考画像をおおよその大きさで置くときは「絶対」、縮尺のある図面を実寸で置くときは「ピクセル毎Blender単位」が向いています。図面を実寸で読み込む設定は、Blenderへの図面の読み込み|画像とSVGを実寸に合わせる方法で解説しています。
「カメラフレームにスケーリング」を選ぶと、板はカメラの方を向き、カメラに写る範囲に合わせた大きさになります。このとき「整列」は灰色になり、選べません。「スケール」の「フィル」は写る範囲を埋める大きさ、「フィット」は写る範囲に収まる大きさです。

床に寝かせるか立てるかは「整列」で決める
「整列」は「トランスフォーム」の「サイズモード」の下にあります。選択肢は「+X」「+Y」「+Z」「-X」「-Y」「-Z」「カメラに向ける」「カメラのメイン軸」の8つです。
既定の「カメラのメイン軸」は、公式マニュアルによると、カメラの視線に近い軸に板を合わせる設定です。起動したときのシーン(カメラがある)で読み込むと、板はX軸の方を向いた縦向きで配置されます。床に寝かせるには「+Z」を、正面のビュー(「ビュー」→「視点」→「前」)で画像が見える向きに立てるには「-Y」を選択します。カメラの無いシーンでは、「カメラのメイン軸」のままでも、板は床に水平に配置されます。

整列が「カメラに向ける」か「カメラのメイン軸」のときは、下に「カメラを追跡」が表示されます。公式マニュアルによると、板がいつもカメラの方を向くようにする設定です。オンにすると、板に「回転コピー」のコンストレイント(オブジェクトの向きや位置を、ほかのオブジェクトに合わせる機能)が付き、合わせる先がカメラになりました。
複数の画像の板は「平面のオフセット」で並べ方を決める
ファイルを選ぶ画面で画像を複数選ぶと、画像ごとに板ができます。並べ方は、「トランスフォーム」の下の「平面のオフセット」「オフセットの方向」「距離」で決まります。既定(「平面のオフセット」オン、「オフセットの方向」+X、「距離」0.1m)では、板がX軸の方向に0.1mのすき間をあけて並びました。

「オフセットの方向」を「+Y」、「距離」を0.5mにすると、Y軸の方向に並びました。「平面のオフセット」をオフにすると、板はすべて同じ位置に重なります。オフのとき、「オフセットの方向」と「距離」は灰色になります。
「シェーダー」で光の当たり方を選ぶ
「シェーダー」は「マテリアル」の一番上にあり、選択肢は「プリンシプル」「陰影なし」「放射」の3つです。

マテリアルは、ノード(マテリアルを組み立てる部品)をつないで作ります。表の「つなぎ方」は、画像のノードをどのノードにつなぐかです。プリンシプルBSDFは、新しく作ったマテリアルに最初から入っている、質感を決めるノードです。画像のつなぎ方と見え方は、次の表のとおりです。
| シェーダー | 画像のつなぎ方 | 見え方 |
|---|---|---|
| プリンシプル(既定) | 「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」につなぐ | ライトの当たり方で明るさが変わる |
| 陰影なし | 「ディフューズBSDF」と「放射」を組み合わせたノードグループにつなぐ | ライトの影響を受けず、画像の色のまま表示される |
| 放射 | 「プリンシプルBSDF」の「放射色」につなぐ | 板そのものが発光する |
参考画像を、ライトの当たり方に関係なく元の色のまま見たいときは、「陰影なし」を選択します。
同じ画像を3つのシェーダーで読み込み、弱いライトの下でレンダー(シーンを画像として描き出すこと。描き出す方式はCycles)すると、プリンシプルの板だけが暗くなりました。放射の板の手前の床は、ほかの2枚の手前の床より明るくなりました。

「放射」を選ぶと、「シェーダー」の下に「放射強度」(既定1.0)が表示されます。この値で、板の明るさが変わります。
「マテリアルを上書き」は、既定でオンです。オンのまま同じ画像を読み込み直すと、同じ名前のマテリアルが上書きされ、先に読み込んだ板の見た目も変わりました。シェーダーを変えて読み込み直し、見比べるときは、この設定をオフにします。オフにすると、新しいマテリアルの名前に番号が付きます。
透過のある画像は「アルファ」と「レンダーメソッド」で抜く
PNGなどの透過のある画像は、「テクスチャ」の「アルファ」がオン(既定)のとき、透明の部分が抜けて表示されます。このとき、画像の透明さの情報(アルファ)が、「プリンシプルBSDF」の「アルファ」につながります。設定の「アルファ」をオフにすると、画像の「アルファ」は「プリンシプルBSDF」につながらず、透明の部分も板として表示されました。

透過の描き方は、「マテリアル」の「レンダーメソッド」で選びます。選択肢は「ディザー」(既定)と「ブレンド」です。公式マニュアルによると、「ブレンド」は色の付いた透過を描けますが、描き方の機能のいくつかに対応しません。下敷きの画像の透明の部分を抜くだけなら、既定の「ディザー」のままで抜けます。
「レンダーメソッド」を「ブレンド」にすると、下に「裏面を表示」が表示されます。公式マニュアルによると、透過している部分の裏側を表示する設定です。これとは別の「裏面を非表示」は、オンにすると板そのものの裏側を表示しない設定です。「レンダーメソッド」「裏面を表示」「裏面を非表示」の値は、読み込んだ板のマテリアルの設定にそのまま写されました。
「補間」と「端の処理」は画像の貼られ方を決める
「補間」は「テクスチャ」の一番上にあり、選択肢は「リニア」(既定)「近接」「三次式」「スマート」の4つです。画像を拡大して見たときの、画素と画素のあいだの埋め方がこの設定で変わります。

48×27ピクセルの小さい画像を板にして寄って見ると、「リニア」では画像がぼけ、「近接」では画素が四角いまま見えました。

「端の処理」は、画像の範囲の外をどう扱うかの設定で、選択肢は「クリップ」(既定)「拡張」「リピート」です。読み込んだ板のUV(画像を貼る座標)は画像の範囲(0〜1)にぴったり合わせて作られるので、読み込んだままの板では、どれを選んでも見た目は変わりません。
「自動更新」は既定でオンです。オンのとき、連番画像と動画の板は、フレームが変わるたびに画像が更新されます。
下敷きにするときは、ソリッド表示で画像を見せ、選択できないようにする
ソリッド表示(3Dビューポートの最初の表示。形を灰色で表示する)では、読み込んだ板は灰色で、画像は表示されません。3Dビューポートの右上の「ビューポートシェーディング」の▼を開き、「カラー」の「オブジェクト」を「テクスチャ」にすると、ソリッド表示のまま画像が表示されます。

モデリング中に板を選択しないようにするには、板を選択し、オブジェクトプロパティの「可視性」の「選択可能」のチェックを外します。オブジェクトプロパティは、プロパティのオレンジの四角のアイコンです。チェックを外した板は、「すべて選択」でも選択されませんでした。

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