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3DCG · Twinmotion

Twinmotionでウォークスルー動画を作る|カメラパスと書き出し設定

編集部 読了 約13分

静止画のパースは出せるようになったものの、建物の中を歩くように視点が動く動画をどう作ればいいのか、そこでつまずく人は少なくありません。Twinmotion(Epic Games製の建築向けリアルタイムレンダラー)には、書き出し用の機能が最初から用意されています。視点の通り道を決めるだけで、ウォークスルー(建物の中を歩くように視点が移動する動画)が組み上がります。

この記事では、Mediaでカメラの通り道をキーフレームとパートで設計し、動きの速さをイージングで整え、解像度・フレームレート・形式を選んで書き出すまでを、公式ドキュメントの仕様(2026年7月現在)に沿って通しで解説します。

この記事で解説するのは「カメラの動き」だけです。人や車などシーンの中のオブジェクトを動かす方法は別の工程になるので、そちらは該当箇所で案内します。

Twinmotionのウォークスルー動画は「Media」で組み立てる

ウォークスルー動画は、画面下の Media を開いて Video を作り、見せたい視点ごとにキーフレームを打っていくだけで組み上がります。TwinmotionはUnreal Engineをベースにしたリアルタイム描画(3Dの見た目をその場で計算して表示するしくみ)なので、視点を動かせばすぐに動きを確認できます。

Mediaドックで動画づくりを始める

動画の書き出し物は、すべて Media という場所にまとめて管理します。画面下のフッターにある Media をクリックすると、Media ドックが開きます。ここは画像・動画・パノラマといった書き出し物を並べておく棚のような場所です。

作り方はシンプルです。まずビューポート(3D画面)で動画のスタート地点にしたい視点を決めます。そのうえで Media ドックの Video から Add video を選ぶと、最初のキーフレームとパートが同時に作られます。ここが動画づくりの起点になります。

視点を動かすたびに画面がその場で更新されるので、「玄関からリビングへ抜ける動き」を実際に見ながら組めます。書き出してみないと動きがわからない、という手戻りが起きにくいのが利点です。

「キーフレーム」と「パート」の関係を先に理解する

つまずきやすいのが、キーフレームとパートという2つの言葉の関係です。ここを先に押さえておくと、あとの操作で迷いません。

キーフレーム(カメラを止めたい通過点)は、カメラを置きたい視点そのものです。再生するとカメラはキーフレームとキーフレームの間をなめらかに移動します。通過点をいくつか打てば、その点をつなぐようにカメラが動く、という考え方です。

パート(1本の動画を構成するアニメーションの区切り)は、複数のキーフレームをひとまとめにする単位です。公式ドキュメントでは「1つのアニメーションシーケンスの始まりと終わり」と説明されています。1本の動画に複数のパートを並べ、ドラッグで順番を入れ替えられます。外観をまわるパート、室内を抜けるパート、というように場面ごとに分けておくと管理が楽になります。

空間の中で人や車を動かしたい場合は、使う機能が変わります。歩行者や車両の動かし方はTwinmotionのAnimator/Pathsで人・車を動かすで解説しています。

カメラパスをキーフレームで設計する

カメラの通り道は、視点を移動しては Create keyframe (+) を押す、この繰り返しで作ります。打ったキーフレームはビューポート上にパス(カメラの軌跡)として表示され、あとから形も速度も整えられます。

最初のキーフレームとパートを作る

最初のキーフレームは、動線の入口に置きます。見せたい動きのスタート地点にカメラを構えてから Add video を実行すると、その視点が最初のキーフレームになり、パートも同時に作られます。

建築のウォークスルーでは、見せ場を先に決めておくと設計が進めやすくなります。たとえば住宅案件なら「アプローチ→玄関→リビング」のように、通過させたいポイントを頭の中で並べてから、それぞれを通過点として打っていく流れです。行き当たりばったりで打つより、動画の狙いがぶれません。

視点を移動してキーフレームを足していく

パスを伸ばすときは、カメラを次の見せたい視点へ動かし、キーフレーム右側の Create keyframe (+) アイコンで追加します。左右どちら側にも追加できるので、あとから「玄関とリビングの間にもう1点ほしい」と思ったときに、途中へ視点を差し込めます。

不要なキーフレームは、選んで Delete キーを押すか、Keyframe メニューから削除できます。複数まとめて選びたいときは Shift で連続選択、飛び飛びに選びたいときは Windows は Ctrl、Mac は Cmd を押しながらクリックします。

外観をまわる動きと室内を抜ける動きのように、性格の違う動きを1本に入れる場合は、Add video part でパートを分けておくと扱いやすくなります。パートごとに速さや長さを別々に決められるからです。

パスの形と速度を整える

打ち終わったキーフレームは、プロパティで微調整するとぐっと見栄えがよくなります。Mediaのプレビュー中は、ビューポートにカメラと軌跡が表示されるので、曲がり方を目で見ながら直せます。

カーブが急すぎてカクッと曲がってしまうときは、プロパティパネルの Path Tension(軌跡の張り具合を決めるスライダー)で調整します。左に寄せるとなめらかな曲線、右に寄せるとシャープで急な切り替わりになります。ゆったり見せたいウォークスルーでは、左寄りにすると安定した動きになります。

さらに細かく詰めるなら、Tangents(軌跡の接線)を Auto から Manual に切り替えて、通り道を手で調整できます。速度のムラが気になるときは Smooth Speed を使うと、カメラの移動距離に応じてキーフレームの位置を均し、速さのばらつきを整えてくれます。視点を後から動かした場合は、キーフレームを更新しないと反映されない点だけ覚えておきましょう。

再生時間とカメラの動きの速さを調整する

カメラの速さは「パートの長さ」で決まります。1つのパートは既定で10秒(30fps時は300フレーム)に設定されていて、長くすればゆっくり、短くすれば速く再生されます。出だしと止まりのぎこちなさは、イージングでなめらかにできます。

パート長で速さをコントロールする

速さを変える一番の基本は、パートの長さを書き換えることです。1つのパートの既定は10秒(30fps時に300フレーム)で、分:秒で表示されます。この数字を変えると再生時間が変わります。

長くすると、同じ距離をゆっくり移動するので落ち着いた見せ方になります。短くすると移動が速くなります。プレビューして「速すぎる」「カクカクして見づらい」と感じたら、まずパート長を伸ばしてみるのが手早い対処です。動画全体の尺は各パート長の合計になるので、見せ場ごとに秒数を割り振っていくと組み立てやすくなります。

イージングで出だしと止めをなめらかにする

酔わせないウォークスルーの決め手は、イージング(動きの出だしと止まりの速度をなめらかにする調整)です。パートの始めと終わりの速度をコントロールし、急発進と急停止をなくします。これがあると、見る人が乗り物酔いのような不快感を覚えにくい、落ち着いた動きになります。

既定では、まっすぐ進むアクションカメラが Ease in / out、対象をまわり込むオービットカメラが Linear に設定されています。動きの性格に合わせて、Linear・Ease in / out・Strong ease in / out など複数のモードから選べます。出だしと止まりだけ強めになめらかにしたいなら、Strong ease in / out が向いています。

フェードで場面を切り替える

離れた場所どうしをつなぐときは、フェードを使うと破綻なく切り替えられます。パートの始め(In)と終わり(Out)に fade to black や fade to white を設定できます。既定は Cut(切り替えなし)です。

たとえば外観をまわったあと室内へ飛ぶような、間の移動を見せたくない場面では、黒フェードでいったん画面を落とすと自然につながります。さらに各キーフレームには時刻・天候・露出などの環境設定(Environment / Camera / Render / FX)を割り当てられます。朝から夕方へ光を変化させれば、タイムラプスのような演出も動画の中で作れます。

書き出し設定(解像度・フレームレート・形式・品質)

書き出し設定は、Media ドックで動画を選ぶと Ambience パネルに Video タブとして現れます。迷わないコツは、まず「解像度・フレームレート・形式」の3つを決め、必要なら品質オプションで質を上げる、という順番で考えることです。

設定項目選べる内容実務での目安
解像度(標準/3D)2K Full HD(1920×1080)/4K UHD(3840×2160)/8K/16K/カスタムまずは2Kか4K
解像度(360/360 3D)2K(2048×1024)/4K(4096×2048)/8K(8192×4096)VR・パノラマ用途で選択
フレームレート25/30/60/120fps、カスタム1〜120fps(既定30fps)標準は30、なめらかさ重視なら60
ファイル形式MP4/PNG(連番)/EXR(連番)そのまま共有はMP4、編集前提は連番
品質オプションMotion Blur/Refinement(Off〜High)/Tiled Rendering仕上げ段階でオン

ソース: Export Settings for Videos in Twinmotion(Epic Games公式)(2026年7月10日確認)

解像度モードとプリセットを選ぶ

出力サイズは、用途に合わせてモードとプリセットで選びます。標準/3Dモードでは 2K Full HD(1920×1080)・4K UHD(3840×2160)・8K・16K・カスタムから選べます。VR向けの360/360 3Dモードでは 2K(2048×1024)・4K(4096×2048)・8K(8192×4096)が用意されています。

カスタムでは、タイルレンダリング(画面を分割して1枚ずつ描くしくみ)を有効にすると最大64Kまで出せます。ただし高解像度になるほど書き出しは重くなります。実務のウォークスルーでは、まず2Kか4Kを選んでおけば、共有にもプレゼンにも困りません。

フレームレートとファイル形式を決める

フレームレートは、動きのなめらかさを左右する設定です。プリセットは 25・30・60・120fps、カスタムで1〜120fpsまで指定でき、既定は30fps(1秒あたり30コマ)です。標準は30fpsで十分ですが、カメラがぬるぬる動く印象にしたいなら60fpsが向いています。

ファイル形式は、後工程をどうするかで選び分けます。MP4(映像と音声をまとめた圧縮動画)は、そのまま関係者に共有するのに向いています。編集ソフトでカラーグレーディング(色調補正)や合成をしたいなら、PNG(8bitの連番画像)やEXR(16bit floatのHDR連番画像)で書き出すと、画質を保ったまま調整できます。まず共有したいだけならMP4、作り込むなら連番、という基準で選ぶと迷いません。

品質オプションで仕上がりを上げる

仕上げ段階では、品質オプションで質を上げられます。Motion Blur(動く要素に残るブレの表現)のオン/オフや、Refinement(反射の精度を上げる設定。Off / Low / Medium / High)で、映り込みの精度を調整できます。反射の多いガラスや水面を見せる動画では、Refinementを上げると質感が引き締まります。

高解像度でGPU(グラフィックボード)のメモリが足りずに落ちる場合は、Tiled Rendering が逃げ道になります。画面を分割して描くのでメモリを節約できますが、反射(SSR)・陰影(SSAO)・間接光(GI)・レンズフレア・被写界深度(ピント外をぼかす表現)・ブルームといった一部の効果に影響が出ることがあります。使うのは高解像度で書き出せないときに限る、と考えておくと安全です。

被写界深度を使うなら、2026年に加わった Auto Focus が便利です。画面中央にピントが自動で追従するので、カメラが動き続けるウォークスルーでも、その都度ピントを合わせ直す手間が減ります(出典: Twinmotion 2026.1リリース情報(CG Channel) 2026年7月10日確認)。

なお、8K・高fps・高Refinementは書き出しがかなり重くなります。具体的な所要時間や、どのグラフィックボードを選ぶべきかは機材によって大きく変わるため、この記事では扱いません。設定の意味を理解して、まずは2K・30fpsで通しの1本を書き出してみるのがおすすめです。

きれいなウォークスルーに仕上げるコツ

カクついたり酔ったりするウォークスルーの原因は、たいてい「カメラが速すぎる」「曲がりが急」「視点が近すぎる」の3つです。パート長・イージング・Path Tensionの微調整で、その多くは解決できます。

カクつき・酔いを防ぐ基本

見づらさは、原因ごとに対処すると効率よく直せます。速すぎると感じたらパート長を伸ばし、急カーブが気になるなら Path Tension をなめらか側へ寄せるか、通過点を1つ足してカーブをゆるめます。壁や家具に寄りすぎて画面が詰まるときは、視点の距離を取り直します。

出だしと止まりは、イージングでなめらかに整えておくと安心です。そして書き出す前に、必ずプレビューで通し再生して確認します。プレビューの段階でカクつきや酔いの原因を見つけておけば、重い書き出しをやり直す無駄がなくなります。

ウォークスルー動画づくりについての編集部の見解

公式ドキュメントを読み解くと、Twinmotionのウォークスルー機能は「まず1本通して書き出す」までのハードルが低い設計になっています。Media を開いて Add video を押し、視点を移動しながらキーフレームを足すだけで動画の骨格ができるため、初めての人でも最初の1本にたどり着きやすい構成です。

コストと実用の面では、リアルタイム描画で動きをその場で確認できる点が効いてきます。書き出して初めて動きの善し悪しがわかる従来型の作り方に比べ、プレビューで詰めてから書き出せるので、やり直しの回数を抑えやすい設計といえます。学生や小規模事業者は無料で使い始められる点も、動画制作を試すハードルを下げています(無料の条件や購入の話はこの記事では扱いません)。

一方で、制約もはっきりしています。8Kや高いRefinementを選ぶと書き出しは重くなり、GPUのメモリ次第では書き出せないこともあります。凝った設定ほど機材の性能に左右されるため、まずは軽い設定で仕上げ、必要に応じて質を上げる進め方が現実的です。

こうした特徴から、Twinmotionのウォークスルーは、設計中のモデルをそのままプレゼン動画に持っていきたいBIM・設計系のユーザーや、動画づくりが初めての建築パース初心者に向いていると考えられます。凝った映像編集を作り込みたい場合は、連番書き出しから編集ソフトへつなぐ発展的な使い方が選択肢になります。

カメラの次の一歩|動きを足して共有へ広げる

カメラのウォークスルーが1本できたら、次の一歩は「空間に動きを足す」ことと「作った動画を届ける」ことです。ここまでの手順を土台に、表現と共有の幅を広げられます。

空間に生活感を出したいなら、人や車を通り道に沿って動かします。歩行者や車両の動かし方はTwinmotionのAnimator/Pathsで人・車を動かすで解説しています。カメラの動きに人の流れが加わると、無人の空間よりずっと現実味のある映像になります。

表現の引き出しをもっと増やしたいなら、他のソフトとの使い分けも視野に入ります。LumionとTwinmotionを使い分けた建築プレゼン動画の作り方は建築プレゼン動画をLumionとTwinmotionで作るで解説しています。書き出した動画や3Dモデルを施主・関係者に届けたいときは、Twinmotion Cloudでオンライン共有が出口になります。

元になるモデルを設計側で更新したときは、Datasmith Direct Link(Revit・Archicad・SketchUpなどとライブ同期するしくみ)の Sync を使うと、ジオメトリを1クリックで最新に更新できます。設定済みのマテリアルやライティングは保たれるので、作り直しの手間を減らせます。

まとめ

Twinmotionのウォークスルー動画は、機能の場所と用語の関係さえつかめば、初めてでも通しで1本作れます。要点を整理します。

まず、動画は Media の Video で作り、見せたい視点をキーフレーム、そのまとまりをパートとして組み立てます。次に、動きの速さはパート長(既定10秒=30fps時300フレーム)で決め、なめらかさはイージングとPath Tensionで整えます。書き出しは、解像度(2K/4Kが実務の定番)・フレームレート(既定30fps)・形式(共有はMP4、編集は連番のPNG/EXR)を選んで決めます。人や車の動きや動画の共有は、それぞれ別の工程になります。

最初の1本は「1パート・10秒・2K・30fps」で通してみると、全体の流れがつかめます。慣れてきたら、パートを増やし、イージングやフェードで見せ方を磨いていきましょう。