Twinmotionウォークスルー動画の作例|企画からカメラパス・書き出しまで
ウォークスルー動画(建物の中を歩いて見せる動画)は、「カメラの通り道を作って、動画ファイルに書き出す」だけで作れます。Twinmotion(Epic Games製の無料リアルタイムレンダラー。3Dモデルから即座に映像を生成できるソフト)なら、静止画のパースを作った延長で、そのまま動く映像まで進めます。玄関から入ってリビングを見せる30秒の歩き動画も、手順どおりに組めば1本仕上がります。
この記事では、1本のウォークスルー動画を「企画→シーン整備→カメラパス→書き出し」の順に、通しで作る流れを作例で解説します。内容は Twinmotion 2026.1(2026年4月リリース)時点の機能をもとにしています。動画モードの細かい操作やカメラパスの詰め方は専用の解説に送り、ここでは1本を最後まで通すことに集中します。
ウォークスルー動画づくりの全体像|企画からカメラパス・書き出しまで
ウォークスルー動画づくりは「見せたい動線をカメラに歩かせ、動画ファイルに書き出す」の2段構えです。作業を4つのステップに分けて考えると、どこで何をするかが見えて迷いません。
| STEP | やること | 使う機能 | 成果物 |
|---|---|---|---|
| STEP1 企画 | 動線・見せ場・尺を決める | 間取り図・絵コンテ(紙) | 絵コンテ |
| STEP2 シーン整備 | モデルを持ち込み、映る範囲を作り込む | Datasmith Direct Link | 動画に映る空間 |
| STEP3 カメラパス | カメラの通り道を作る | Media > Sequence・キーフレーム | カメラの通り道 |
| STEP4 書き出し | 解像度・fps・品質を選んで出力 | Export(動画) | MP4ファイル |
STEP1だけ紙とペンで進め、STEP2以降でTwinmotionを触ります。順番を守るほど手戻りが減ります。
完成イメージを先に1文で決める
ソフトを触る前に「誰に・何を・何秒で見せるか」を1文にすると、無駄なカメラ操作が消えます。たとえば「施主に・玄関からリビングの広がりを・30秒で見せる」と言葉にしてから着手します。この1文があると、途中で「次どこを映そう」と迷って手が止まる時間がなくなります。
尺(動画全体の長さ)を先に決めておくのがコツです。何秒にするかが決まると、必要なカット数もカメラの速度も、書き出し設定の目安まで芋づる式に決まっていきます。
動画は、内観・外観といった静止画の作例を作れるようになった人の次の一歩です。最初から凝った長編を狙わず、まず短い1本を最後まで通すことを目標にすると挫折しません。
制作を4ステップで把握する
4ステップは、それぞれ「作るもの(成果物)」がはっきり決まっています。STEP1で絵コンテ、STEP2で映る空間、STEP3でカメラの通り道、STEP4でMP4(動画ファイル)と、手元に何が残るかを意識すると進捗が見えます。
各STEPの成果物がそろえば、次のSTEPは前の成果物を材料に進むだけです。逆に、企画(STEP1)を飛ばしてカメラパス(STEP3)から始めると、通り道を作った後で「見せ場が足りない」と気づき、作り直しになりがちです。
操作の細部は専用の解説に送るので、ここでは全体の地図をつかむことを優先します。地図さえ頭に入れば、細かい操作は必要になったときに調べれば間に合います。
STEP1 企画|見せ場とカメラの通り道を紙に描く
企画は、いきなりソフトを触らず、動線と見せ場を紙(間取り図)に描くのが正解です。画面の中でカメラを動かしながら考えると、迷子になって時間を溶かします。先に紙で決めておくと手戻りが激減します。
| 項目 | 決めること | 目安 |
|---|---|---|
| 動線 | どこを歩くか | 玄関→廊下→LDK など一筆書き |
| 見せ場 | 立ち止まって見せる場所 | 3〜5か所 |
| 尺の目安 | 全体の長さ | 共有用15〜30秒/施主プレゼン60〜120秒 |
| カメラの高さ | 目線の高さ | 床から約1.4〜1.6m(歩いている目線) |
| 出力用途 | 誰にどこで見せるか | SNS共有/施主プレゼン/後編集素材 |
| BGM有無 | 音楽を付けるか | 付けるなら後編集で(本体に音楽ライブラリなし) |
この表の6項目を埋めれば、企画はほぼ完成です。カメラの高さや尺の目安は、公式仕様ではなく制作上の目安として編集部が提示している数値です。
見せ場を3つに絞る
動画で必ず映すカット(見せ場)は、玄関・リビング・水回りなど3か所ほどに絞ります。見せたい場所を全部を同じ速度で流すと、映像が平坦になって記憶に残りません。3〜5か所に絞り、そこだけゆっくり見せると緩急が生まれます。
紙の間取り図に、歩く順路を線で、立ち止まって見せる箇所を丸で描き込んでから着手します。この一手間で、カメラを配置するときの迷いがなくなります。
室内を歩かせるときは、カメラの高さを床から約1.4〜1.6mにすると、実際に人が歩いて見た体験に近づきます。高すぎると見下ろす不自然な映像に、低すぎると床ばかり映る映像になるので、まず目線の高さに合わせるのが安全です。
1カット10秒を目安に尺を設計
尺は、Twinmotionの初期設定を基準に組むと管理が楽になります。新しく作るカメラの区間(パート)は、初期状態で「300フレーム=10秒(初期の30fps換算)」ぶんの長さを持ちます(公式仕様、2026年7月現在)。この10秒を1カットの目安にして尺を割り振ると、後の調整がしやすくなります。
配分は、見せ場の前後をゆっくり、通路はさっと通すのが基本です。合計の尺は、SNSでの共有用なら15〜30秒、施主プレゼン用なら60〜120秒あたりが扱いやすい範囲になります。用途が決まれば、必要なカット数も自然と見えてきます。
尺が固まったら、最終的な解像度も仮決めしておきます。共有用は軽め、大画面でのプレゼンは高精細に、という方向だけ決めておけば十分です。具体的な数値はSTEP4で詰めるので、ここでは「だいたいこのくらい」で構いません。
音楽を付ける場合、Twinmotion本体には音楽ライブラリがないため、音声は基本的に後編集(別の動画編集ソフトでの仕上げ)で載せます。企画の段階では「BGMを付けるか、後編集に回すか」だけ決めておけば十分です。
STEP2 シーンとモデルを整える|Datasmith Direct Link
シーン整備は、動画に映る範囲だけを重点的に作り込むのがコツです。映らない裏側まで凝ると、シーンが重くなって書き出しが詰まりやすくなります。映る場所に労力を集中すると、軽くて速く、仕上がりもきれいになります。
ホストソフトとライブ同期でモデルを持ち込む
設計データは、Datasmith Direct Link(ホストのCAD・モデラーとTwinmotionをつなぎ、モデルの変更をリアルタイム反映するしくみ)で持ち込みます。Revit・Archicad・SketchUpなどのホストソフトと接続すると、モデルの編集がTwinmotion側に自動で反映されます(Importドックから接続、公式確認・2026年7月現在)。
このしくみが効くのは、設計変更が入ったときです。ふつうなら書き出し直してインポートし直す手間がかかりますが、Direct Linkなら更新を押すだけで反映されます。動画づくりの途中で間取りが変わっても作り直しにならないので、修正の多い実務に向いています。
持ち込んだ直後は、スケール(大きさ)・向き・原点の3つだけ確認しておきます。ここがずれていると、後でカメラを置くときに位置がかみ合わず、やり直しになるためです。
カメラが通る範囲を優先して作り込む
作り込みは、カメラの動線から見える範囲に集中します。ウォークスルーはカメラが動くので、静止画のように1面をじっくり作り込む必要はありません。見える範囲さえ整えば、映像としては十分に成立します。
室内の質感や光の作り込みはTwinmotionで内観パースをリアルに仕上げる作例で、外構・空・植栽づくりはTwinmotionで外観・鳥瞰パースを作る作例で手順を解説しています。動画に映る空間を整えたいときは、必要な部分だけ参照すると早いです。
重いシーンはプレビュー(確認用の再生)がカクつき、カメラ速度の感覚を誤らせます。動画に映らないオブジェクトは非表示にして、シーンを軽く保っておきましょう。
ウォークスルーはカメラが動く分、経路が壁や什器を突き抜けたり、床にめり込んだりすると没入感が一気に崩れます。作り込みと並行して、カメラが通る空間にゆとりがあるかを意識しておくと、後で慌てずに済みます。経路が本当に通れるかどうかは、STEP3のプレビューで実際に再生して確かめます。
STEP3 カメラパスをつくる|Sequenceとキーフレーム
カメラパス(カメラの通り道)は、Media ドックの Sequence で作ります。歩く動きはアクションカメラ、建物を回り込む動きはオービットカメラと、2種類のカメラを使い分けるのが基本です。
| 用語 | 役割 |
|---|---|
| Sequence(シーケンス) | 動画1本ぶんのタイムライン。カメラの動きをまとめる入れ物 |
| Part(パート) | Sequenceを区切る区間。1区間が1つのカメラ動作にあたる |
| Keyframe(キーフレーム) | ある時点のカメラ位置・向きの記録。点をつなぐと動きになる |
| アクションカメラ | 実写カメラのように自由に歩かせるカメラ。キーフレームを足せる |
| オービットカメラ | 焦点のまわりを円軌道で回るカメラ。キーフレームは2つで固定 |
この5語がわかれば、カメラパスづくりの説明はほぼ読み解けます。以下で、それぞれの使い方を順に見ていきます。
Sequenceを作りアクションカメラで通路を歩かせる
歩くカットは、Sequenceを作ってアクションカメラに視点を足していきます。SequenceはMediaドックから作成でき、新しいSequenceは1つのカメラトラックと、STEP1で見た初期10秒のアクションカメラの区間を含みます。タイムラインの初期表示は30fpsです(公式確認・2026年7月現在)。
アクションカメラは、実写のフィルムカメラの動きを再現するカメラで、区間の最初は1つのキーフレームを持った状態です。Media preview(プレビュー画面)でカメラと通り道を見ながら、Gizmo(画面上の操作ハンドル)で位置と向きを決めます。位置が決まったら、Add keyframe(+ボタン)で視点を足していきます。
作例では、歩く順に視点を足します。玄関で1つ、廊下の中間で1つ、LDKの入口で1つ、LDKの見せ場で1つ、と置くイメージです。各キーフレームの Key time(その視点に到達する時刻)を調整すると、区間ごとの速度が変わります。位置を直したら、サムネイルの Refresh で最新の表示に反映。順路の点を打っていくだけなので、紙の絵コンテがあればそのまま形にできます。
オービットカメラで建物をぐるりと見せる
建物全体を引きで見せたいときは、オービットカメラが手早く決まります。オービットカメラは、焦点(見せたい中心)のまわりを円軌道で動く専用のカメラで、キーフレームは開始と終了の2つだけです(公式確認・2026年7月現在)。外観の回り込みや、鳥瞰(上から見下ろす視点)で建物を一周させるカットに向いています。
使い分けの分かれ目は、キーフレームを足せるかどうかです。追加のキーフレームを置けるのはアクションカメラの区間だけで、オービットの区間はつねに2キーフレーム固定になります。そのため、オービットは「1周の単純な回り込み」に向き、通り道を細かく制御したいときはアクションカメラを選ぶ、と覚えておくと迷いません。
1本の動画のなかで、アクションカメラの歩きとオービットの回り込みを区間ごとに組み合わせると、映像に緩急が出ます。室内を歩いて見せた後、最後に外へ出て建物を一周する、といった構成が作りやすくなります。
速度とイージングで”歩いている感”を出す
自然なカメラワークの決め手は、速度の付け方です。等速でまっすぐ動くカメラは機械的で、見ていて酔いやすくなります。動き出しと止まりをなめらかにする加減速(イージング)を入れると、実際に歩いた体験に近づきます。
速度モードは5種類から選べます。Linear(等速)、Ease in/out(なめらかに動き出してなめらかに止まる。アクションカメラの初期設定)、Strong ease in/out(緩急を強く効かせる)、Linear ease out(等速で進み終わりだけ減速)、Ease in linear(ゆっくり動き出して等速へ)です。オービットカメラの初期設定はLinearです(公式確認・2026年7月現在)。見せ場の入りと抜きをどう見せたいかで選び分けると、動きの印象を細かく整えられます。
見せ場では、同じ視点のキーフレームを少し離して2つ置き、カメラをいったん止めます。動きっぱなしだと視聴者が絵を認識できないので、一瞬の静止が「ここを見てほしい」の合図になります。急な方向転換は、キーフレームを増やして角を丸めると酔いにくくなります。カメラパスの詰め方をさらに深めたいときは、Twinmotionでウォークスルー動画を作る|カメラパスと書き出し設定で操作を細かく解説しています。
動画ならではの表現として、ピントの合う奥行き(被写界深度)を動かす手もあります。Twinmotion 2026.1 で追加された Auto Focus を使うと、ピントの基準点が画面中央(カメラが見ている先)へ自動で追従します。歩きながらピントが手前・奥へ自然に移るので、映像がプレゼンらしく締まります(2026.1新機能)。
STEP4 書き出し設定|解像度・fps・品質を決める
書き出しは、用途に合う解像度・fps・描画モードを選んで動画ファイルにします。盛りすぎると書き出しが終わらなくなるので、用途で線引きするのが肝心です。
| 用途 | 解像度 | fps | 形式 | 仕上げ |
|---|---|---|---|---|
| SNS共有 | Full HD 1920×1080 | 30 | MP4 | refinement Low・motion blur Off |
| 施主プレゼン | 4K UHD 3840×2160 | 30〜60 | MP4 | refinement Medium以上 |
| 後編集素材 | 4K以上 | 30〜60 | EXR連番(16bit) | Path Tracer(Windowsのみ・要時間) |
まず配って見せるだけならSNS共有の行、大画面で見せるなら施主プレゼンの行を基準にします。EXR連番は、色や明るさを後で調整したい人向けの重い形式です。
解像度とfpsを決める
解像度は、公式の選択肢から用途に過不足のない組み合わせを選びます。選べるのは 2K Full HD 1920×1080、4K UHD 3840×2160、8K 7680×4320、16K(Standardの3Dモードのみ)、Custom(最大64K)です(公式選択肢・2026年7月現在)。共有用ならFull HD、大画面プレゼンなら4Kで十分きれいに見えます。8K以上は大判印刷や特殊用途向けで、ふつうの動画には不要です。
fps(1秒あたりのコマ数。多いほどなめらか)は、プリセットの25/30/60/120と、カスタムで1〜120まで選べます。なめらかに見せたいウォークスルーは、30〜60fpsが扱いやすい範囲です。60fpsにすると動きは滑らかになりますが、書き出し時間もそのぶんのびます。
出力形式は3つあります。MP4(初期設定・音声付きで、そのまま共有できる)、PNG連番(8bit RGBAの静止画の連番)、EXR連番(16bit HDRで後編集向け)です。まず誰かに配るなら、迷わずMP4を選びます。
描画モードと仕上げオプション
描画モードと仕上げ設定は、品質と書き出し時間のトレードオフ(あちら立てればこちら立たず)になります。描画モードは Standard と Lumen(面から光を計算するリアルタイムのグローバルイルミネーション。空間全体の光の回り込みを再現するしくみ)が選べます。もっと高品質を狙うなら Path Tracer(光の経路を精密に計算する高品質モード)ですが、Path Tracer は Windows のみ対応で処理が重い点に注意します(公式確認・2026年7月現在)。
refinement(描画の磨き込み)は Off/Low/Medium/High から選べ、初期設定は Off です。上げるほど反射などがきれいになりますが、そのぶん重くなります。動きの確認用は Off〜Low、仕上げは Medium以上が目安です。
motion blur(動きのブレ表現)は初期設定 Off です。Onにすると動きになじみますが、建築プレゼンでは切っておくほうがシャープで見やすくなります。なお、4K+60fps+Path Tracer+refinement High をすべて重ねると書き出しが非常に重くなるので、この組み合わせは本当に必要なときだけにします。
ウォークスルー動画づくりについての編集部の所感
住宅モデルで30秒のウォークスルーを組む工程を公式Docsの手順に沿って追うと、まず尺の刻み方が仕上がりを左右します。編集部の所感として、初期設定の10秒パートは、長い動線を1本に詰め込むより、見せ場ごとにパートを分けるほうが速度を管理しやすい設計です。玄関・廊下・LDKでパートを切ると、それぞれの速度を独立して直せるので調整が速く進みます。
カメラの動きは、アクションカメラの Ease in/out が扱いやすい選択肢です。歩き出しと止まりが自然になり、キーフレームを置きすぎないほうが、かえってなめらかに見えます。角を曲がるところだけキーフレームを足し、直線区間は点を減らすと、酔いにくい映像に近づきます。
書き出しは、いきなり本番設定で回さないのが安全です。確認用に Full HD・30fps・refinement Low で軽く出して動きを検品し、通り道や速度にOKが出てから本番の設定で書き出す流れが、最も手戻りを抑えられます。壁の貫通や床のめり込みも、この軽い確認の段階で見つけて直せます。
制約として押さえておきたいのは、音まわりです。Twinmotion本体だけでは音楽や環境音を載せられないので、BGM前提のプレゼン動画は後編集の工程を見込んでおく必要があります。映像づくりと音づくりは分けて考えると計画が立てやすくなります。
活用シーン・次の一歩
1本を作り切れれば、同じカメラパスを使い回して複数の用途へ展開できます。カメラの通り道は一度作れば財産になり、書き出し設定を変えるだけで別バージョンが作れます。
プレゼン・SNS・360°への応用
用途ごとに出力を変え、同じシーンを使い回すのが賢い進め方です。SNS用の短尺、施主プレゼン用、記録用の長尺と、同じカメラパスから書き出し設定だけ変えて何通りにも展開できます。解像度やfpsはSTEP4で決めた組み合わせを用途ごとに振り分けるだけなので、1本作った労力を複数の場面で回収できます。
出力モードには 360/Video 360 3D もあり、VR(ヘッドセットをかぶって体感する仮想空間)ヘッドセットでの内見体験にも広げられます(公式)。施主が自分で建物の中を見回せるので、平面図では伝わりにくい空間の広がりを体感してもらえます。
360系の出力は、等距円筒(パノラマを長方形に展開した形式)で書き出され、解像度の体系が通常モードと別です。360では 2K=2048×1024、4K=4096×2048、8K=8192×4096 になります(公式選択肢・2026年7月現在)。VR用に出すときは、通常のFull HDや4Kとは選ぶ数値が変わる点に気をつけます。
動画モードの操作をもっと詰めたい人はTwinmotionでウォークスルー動画を作る|カメラパスと書き出し設定へ、シーンに歩行者や車の動きを足したい人はTwinmotionのAnimator/Pathsで人・車を動かすへ進むと、表現の幅がさらに広がります。
まとめ
ウォークスルー動画は、企画を先に固めるほどラクに作れます。「誰に・何を・何秒で見せるか」と、動線・見せ場・尺・用途を紙で決めてから着手すると、途中で迷って手が止まる時間が消えます。
カメラパスは、Sequenceのパートとキーフレームで組み立てます。歩きはアクションカメラ、回り込みはオービットカメラと使い分け、Ease in/out と見せ場の一時停止で酔わない動きに整えるのがポイントです。書き出しは、用途に応じて解像度・fps・形式・描画モードを選びます。盛りすぎると書き出しが終わらないので、確認用は軽く、本番だけ高品質にする二段構えが安全です。
まずは短い1本を最後まで通してみてください。作りきった経験があれば、次からは尺を伸ばしたり、360°やVRへ広げたりと、応用がぐっと近づきます。