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Vectorworksの3Dモデリング基礎|押し出し・回転体・ロフト・ソリッド演算

編集部 読了 約16分

Vectorworksの3Dモデリング基礎|押し出し・回転体・ロフト・ソリッド演算

Vectorworksを2D作図で使ってきた方が3Dに進もうとすると、押し出し・回転体・ロフト・ソリッド演算と名前ばかりが並び、どれを何に使うのか迷いがちです。ですがVectorworksの3Dは、平面図で描いた図形をそのまま立体に変えていく延長線上にあり、2D作図の経験がそのまま土台になります。

この記事では、3Dビューの切り替えから、押し出し・回転体・ロフトサーフェス・ソリッド演算という基本操作の使い分け、平面図と3Dが1つの図形で連動するハイブリッドの仕組みまでを整理しました。読者として想定するのは、初めて3Dに触れる建築・インテリア・CAD学習者です。

エディション別の対応や価格には踏み込まず、「何をしたいときにどの機能を使うか」の地図づくりに集中します。

Vectorworksの3Dモデリングは「2つの土台」から始まる

Vectorworksの3Dは、体積を持つ「ソリッド」と、自由な曲面を作る「サーフェス(NURBS)」という2つの作り方に大きく分かれます。建築の多くはソリッドの操作で作れるため、まずは押し出し・回転体・ソリッド演算を押さえるのが近道です。

ソリッドとサーフェス、2つの作り方

ソリッドは、押し出しや回転体、球や直方体などのプリミティブ(既製の立体)から作る「体積を持ったかたまり」です。多くのソリッドは階層化された編集可能な履歴を持ち、後から高さや形をさかのぼって直せます(Concept: 3D modeling(公式Help)、2026年7月24日確認)。設計変更が前提の建築では、この「作り直さず直せる」性質が効いてきます。

一方のサーフェスは、面でできた自由曲面です。NURBS(自由曲面を数学的に表す仕組み)を使い、曲面屋根や滑らかな造形に向きます。サーフェスは後からソリッドに変換することもできます。

まずはソリッド系の押し出し・回転体・ソリッド演算を身につければ、建築モデリングの大半はまかなえます。基本的な3Dモデリング機能は上位エディションでなくても使えるので、まずは手元のVectorworksで試すところから始められます。なお、エディション別の対応機能や動作環境の詳細は db.persc.jp/vectorworks/ で確認してください。

「何をしたいときにどれを使うか」の地図

作りたい形が決まれば、使う機能はほぼ一つに絞れます。以下の対応を先に頭に入れておくと、この後の各節が「引き出し」として理解できます。

やりたいこと使う機能
一定の断面をまっすぐ高さ方向に伸ばす押し出し
断面が段階的に変わる/先細り・先広がりにする多段押し出し・テーパ押し出し
断面を経路(パス)に沿わせるパス押し出し
できた面をドラッグで直接押し引きするプッシュ/プル
断面を軸まわりに回す回転体
複数の断面を滑らかにつなぐ曲面を張るロフトサーフェス
立体を足したり引いたりして組むソリッド演算(加算・減算・積)

このほかにも、球・直方体・円錐などのプリミティブや、シェル(薄板化)・面取りといった仕上げの機能もあります。まずは上の基本操作を押さえ、必要になったときに周辺の機能へ広げていくのがおすすめです。

まず3Dビューへ切り替え、視点を自在に回す

3Dで作る前提は、平面ビューと3Dビューを自由に行き来し、立体を回して確認できることです。Vectorworksでは平面での作業と3Dの確認を同じ画面で切り替えられます。

平面ビューと3Dビューを行き来する

ビューの切り替えは、ビューメニューの標準ビュー、または画面バーのドロップダウンから行います。上・前・右・アイソメトリックなどに切り替えて立体を確かめられます(標準ビューを使用する(日本語Help)、2026年7月24日確認)。2D/平面ビューへ戻すショートカットは Ctrl+5(Windows)/ Cmd+5(Mac)です。

初心者がつまずきやすいのが「今どのビューにいるか」を見失う点です。画面バーの現在ビュー表示をこまめに確認する習慣をつけると、平面ビューのまま立体を操作しようとして戸惑う場面を減らせます。

フライオーバーとビューキューブで視点を回す

立体を確認する主な手段はフライオーバーとビューキューブの2つです。フライオーバーは、指定した回転中心の周りをドラッグして視点を自由に回すツールで、モデルの上を歩き回るような感覚で角度を変えられます(フライオーバー(日本語Help)、2026年7月24日確認)。

オンスクリーンビューコントロール(ビューキューブ)は、作図領域の左下隅に表示される小さな立方体です。キューブの面や隅をクリックすれば標準ビューへ切り替わり、ドラッグすれば視点を変えられます(オンスクリーンビューコントロール(日本語Help)、2026年7月24日確認)。住宅の外観を確認しながら「北側から見たときの軒の見え方」を素早く切り替えるといった使い方ができます。

押し出しで平面を立体に変える

押し出しは、平面図で描いた2D図形に高さを与えて立体にする、3Dの基本中の基本です。壁・柱・スラブなど断面が一定の部材の多くは、この押し出し系でまかなえます。

押し出し(基本)で高さを与える

まっすぐな立体を作るときは、2D図形を選び、モデルメニューの押し出し(Ctrl+E/ Cmd+E)で高さを与えます(押し出し(日本語Help)、2026年7月24日確認)。「押し出しできない」とつまずく典型的な原因は、対象がグループやロック状態になっていることです。編集部では、押し出す前にグループ解除・ロック解除を確認する習慣をおすすめします。

たとえば住宅のリビングの間仕切り壁を作る場面では、平面図で壁厚のぶんの長方形を描き、そのまま天井高ぶんの高さを押し出せば、平面図と連動した壁が立ち上がります。断面が一定のまっすぐな部材にもっとも向く操作です。

多段・テーパ・パスで変化をつける

断面が変わる立体や経路に沿う立体は、押し出しの派生機能で作り分けます。用途に合わせて3種類を使い分けます。

種類作れる形代表的な使いどころ
多段押し出し複数の断面から段階的に変化する立体ピラミッド状の造形、断面が途中で変わる部材
テーパ押し出し高さとテーパ角度を指定した先細り・先広がり面取りした柱脚、傾斜のついた台座
パス押し出し断面を経路(パス)に沿わせた立体幅木、モールディング、手すり、配管的な形状

テーパ押し出しは、高さ(Z)とテーパ角度を指定し、正の角度で先細り、負の角度で先広がりになります(Creating a Tapered Extrude(公式Help)、2026年7月24日確認)。パス押し出しは、断面図形を指定したパスに沿って押し出す機能です。廊下の幅木を平面の経路なりに一周させるといった場面で活躍します(Extrude Along Path(公式Help)、2026年7月24日確認)。

プッシュ/プルで面を直接押し引きする

メニューを開かずに立体を作りたいときは、プッシュ/プルが便利です。面の上でクリックしてドラッグするだけで、その面を押し出したり凹ませたりできる直接モデリングのツールです。ソリッドに突起や凹みを直接付けられます(プッシュ/プルツールによるダイレクトモデリング(日本語Help)、2026年7月24日確認)。

さらに、多くの2D作図ツールにはプッシュ/プルモードが内蔵され、2D図形を描いた直後にそのまま押し引きして立体化できます(Push/Pull mode of planar tools(公式Help)、2026年7月24日確認)。押し出しのメニューコマンドが「断面を決めて高さを与える」操作なのに対し、プッシュ/プルは「できた面を後から直接押し引きする」操作です。この2つを場面で使い分けると、モデリングのテンポが上がります。マウスのドラッグだけで形が動くので、2D専用CADから移ってきた方や3Dが初めての方の、最初の一歩に向いています。

回転体で軸対称の形をつくる

回転体は、断面を軸のまわりに回して立体を作る機能です。円柱・脚物・器・照明・らせん状の手すりなど、軸に対して対称な形やらせん形が一発で作れます。

断面を回して立体にする

回転体は、ある点(軸)を中心に2D図形を回転させて立体を作ります。モデルメニューから実行でき、ショートカットは Ctrl+Alt+W(Windows)/ Cmd+Option+W(Mac)です(回転体を作成する(日本語Help)、2026年7月24日確認)。

仕上がりを左右するのは、断面と軸の位置関係です。同じ断面でも軸をどこに置くかで、細い脚物になったり大きな器になったりします。たとえばペンダント照明のシェードを作るなら、シェードの縦断面を描き、その内側に回転軸を置いて一周させると、対称なシェードが立ち上がります。

角度・ピッチ・分割で仕上げを調整

回転体は主に3つのパラメータで表情を変えられます。円弧のなす角度は回転の度数で、1回転は360°です。途中で止めれば、半円断面の樋のような部分的な形も作れます。

ピッチ角度は、螺旋の1回転あたりの上昇量を指定するパラメータで、らせん階段の手すりのような形に使います。分割角は回転体を構成する線分数を決める設定で、初期値は36です。数を上げれば滑らかになりますが、そのぶんデータは重くなるため、見せ場かどうかで調整するとよいでしょう。

ロフトサーフェスとNURBSで曲面をつくる

押し出しや回転体では届かない、断面が滑らかに移り変わる形を作るのがロフトサーフェスです。曲面屋根や家具の曲面など、自由な造形の入口になります。

断面をつないで曲面を張る

ロフトサーフェスは、複数の断面(プロファイル曲線)の間を補間してNURBS曲面を生成する機能です。3Dモデリングツールセットにあり、ショートカットは Shift+K です。モードはレールなし・1レール・2レールの3種類。レールとして断面に交差するNURBS曲線を指定すると、曲面の流れをコントロールできます(Loft surface using one rail(公式Help)、2026年7月24日確認)。緩やかに反り上がる庇や、断面が変化していく家具の外形などに向いています。

NURBSという考え方

NURBSは、自由曲面を数学的に表す仕組みです。重み付きの頂点で滑らかさを制御でき、作った曲面は後からソリッドに変換することもできます(公式Help、2026年7月24日確認)。

曲面の作り込みは、押し出しや回転体より一段ハードルの上がるテーマです。この記事では「こういう形を作りたいときにロフトとNURBSがある」という使いどころの把握までに留めます。まずはソリッド系を固め、曲面が必要になった段階で踏み込むと無理がありません。

ソリッド演算で形を組み合わせる

ソリッド演算は、できあがった立体どうしを足したり引いたりして複雑な形を作る機能です。「箱を作って窓の穴を引く」「複数の部材を一体化する」といった建築の足し引きが、そのまま形になります。

加算・減算・積の3つの足し引き

ソリッド演算には、加算・減算・積の3種類があります。目的に応じて使い分けます。

操作結果使いどころ
加算2つ以上の立体を1つに結合する複数の部材を一体化する
減算ある立体から別の立体(重なり)を切り欠く箱に窓穴を開ける、壁をくり抜く
重なり合う共通部分だけを残す交差した形状の共通部を抽出する

これらは英語版のモデルメニューでは Add/Subtract/Intersect Solids にあたります。動作は公式Helpで確認しています(Quick Start: 3D solid(公式Help)、2026年7月24日確認)。

演算がうまくいかないときは、対象が「面の閉じた3Dソリッド同士」になっているかを確認します。サーフェスのままだと演算に失敗しやすいので、必要に応じてソリッドへ変換してから組み合わせます。

履歴が残るから後から直せる

Vectorworksのソリッド演算では、多くの場合その結果も階層化された編集可能な履歴を保持します。そのため、あとから元の図形にさかのぼって、高さ・位置・穴の大きさを修正できます(公式Help、2026年7月24日確認)。窓の位置を100mmずらしたいといった設計変更に、モデルを作り直さず対応できるのは実務で大きな利点です。

一方で、履歴を保持したソリッドは計算負荷が高くなりがちです。設計が固まって動作が重く感じるときは、履歴を持たない汎用ソリッド(ジェネリックソリッド)に変換すると計算負荷を下げられます。変換すると履歴は失われますが、そのぶんファイルの動作は軽くなります(公式Help、2026年7月24日確認)。

平面表現と3Dの連動(ハイブリッド)が要

Vectorworksの3Dを理解するうえで欠かせないのが、1つの図形が平面図と3Dで姿を変えるハイブリッドの仕組みです。図面と模型が1つのデータで連動するため、2D作図の延長で3Dに入れます。

1つの図形が平面図と3Dで姿を変える

Vectorworksでは、同じオブジェクトが平面ビューでは2D表現、3Dビューでは立体として表示されます。平面で描いた図形を押し出せば、その立体は平面図にも反映されます(公式Help、2026年7月24日確認)。立体を編集すれば平面図も自動的に追従するので、平面と立体を二重に管理する手間がありません。

この連動は、2D専用のCADから移ってきた方にとって大きな助けになります。慣れた平面作図をそのまま3Dへ橋渡しできるからです。ただし「今2Dを見ているのか、3Dを見ているのか」を意識しないと、平面ビューのまま立体を動かそうとして戸惑うことがあります。ビューの現在地を確認する習慣が、ここでも生きてきます。

部品として使い回すならシンボルへ

作った立体を什器や建具として何度も使うなら、2D/3Dハイブリッドのシンボルにまとめると、平面図と3Dの両方を一括で管理できます。同じ椅子を20脚並べるような場面では、シンボル1つを直せば全部が更新されます。

シンボル化の手順や、通常のシンボルとワールド基準のシンボルの違いなどは、シンボルで部品を再利用するで解説しています。この記事では、素の図形が平面図と3Dで連動するところまでを押さえておけば十分です。

Vectorworksの3Dモデリングを編集部が読み解いた所感

公式ドキュメントを読み解くと、Vectorworksの3Dは「平面で描いた図形を立体に育てていく」という一貫した発想で設計されていると感じます。ここでは、公式Helpと日本語UIの照合から見えてきた学習上のポイントを、編集部の見立てとしてまとめます。

まず、初学者にとっての入口は押し出しとプッシュ/プルの2つに集約されます。押し出しは断面と高さを決めて作る堅実な方法、プッシュ/プルは面をドラッグして直感的に形を動かす方法で、この2つを行き来できるようになると3Dの手数が一気に増えます。公式Helpでもプッシュ/プルは3Dモデリングツールセットの基礎ツールと位置づけられており、最初に慣れておく価値が高い操作です。

コスト面や実用面で見ると、基本的な3Dモデリング機能が上位エディションに限定されない点は、これから学ぶ人にとって心強い設計です。手元のVectorworksで押し出し・回転体・ソリッド演算をひと通り試せるため、学習の初速を出しやすくなっています。

一方で注意したいのは、ソリッド演算やロフトが「面の閉じたソリッド」や「整った断面・レール」を前提とする点です。図形が閉じていない、軸の位置がずれているといった小さなつまずきで結果が崩れやすいので、うまくいかないときは入力側の図形を疑う習慣が近道になります。エディション別の対応や推奨環境まで含めて検討したい方は、db.persc.jp/vectorworks/ の情報とあわせて判断するのがおすすめです。

3Dの基礎を固めた次の一歩|設計変更に強い制作へ

押し出し・回転体・ソリッド演算を扱えるようになると、日々の制作の景色が変わります。ここまでの基礎を身につけた先に、どんな作り方が広がるのかを描いておきます。

基礎を持たないまま3Dに手を出すと、形を変えたいたびに作り直すことになり、設計変更のたびに時間が溶けていきます。一方、編集可能な履歴の仕組みを理解して作った人は、窓の位置や壁の高さを後から直すだけで済みます。同じ設計変更でも、かかる手間がまるで違ってきます。

次の一歩は、素の図形を「賢い部品」へ育てる方向です。何度も使う什器や建具はシンボルにまとめ、壁・柱・ドア・窓・階段のように寸法を変えるだけで整う部品は、プラグインオブジェクトで賢い部品を使うで解説するパラメトリックなオブジェクトへ進みます。素の押し出しの次に、寸法や仕様を持った部品を使いこなせるようになると、モデリングは「形を作る作業」から「設計を組み立てる作業」へと変わっていきます。

なお、光や質感を作り込んだ本格的なレンダリング表現は、専用のレンダラーやBlenderが得意とする領域です。Vectorworksで形をしっかり作り、仕上げは適材適所のツールに渡すという役割分担を意識すると、制作全体がスムーズに流れます。

まとめ

Vectorworksの3Dモデリングは、次の4点を押さえれば全体像がつかめます。第一に、3Dの作り方はソリッドとサーフェス(NURBS)の2つの土台に分かれ、建築の多くはソリッドでまかなえます。第二に、押し出し・回転体・ロフトサーフェス・ソリッド演算に加え、面を直接押し引きするプッシュ/プルを、作りたい形に応じて使い分けます。

第三に、多くのソリッドは編集可能な履歴を持ち、設計変更に強い点がVectorworksの強みです。第四に、1つの図形が平面図と3Dで姿を変えるハイブリッドが、すべての基盤になっています。基本的な3D機能は上位エディションでなくても使えるので、まずは手元で試すところから始められます。エディション別の対応機能や動作環境の詳細は db.persc.jp/vectorworks/ で確認してください。

形を作れるようになったら、光や質感を作り込む本格的なレンダリング表現は専用のレンダラーやBlenderに任せる、という役割分担を意識すると制作が整います。まずは押し出しとプッシュ/プルで、平面図を立体に変える感覚をつかんでみてください。