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3DCG · Twinmotion

Twinmotionの基本ワークフロー入門|インストールから初回レンダリングまで

編集部 読了 約10分

Twinmotionの基本ワークフロー入門|インストールから初回レンダリングまで

Twinmotion(トゥインモーション)は、Epic Games が提供する Unreal Engine(ゲーム用の高性能な描画エンジン)基盤のリアルタイムレンダラーです。画面を動かしながらその場で仕上がりを確認でき、条件を満たせば無料で始められるため、建築の3DCGをこれから覚えたい人の最初の一本として選ばれています。

この記事では、Twinmotionのインストールから、ビューポート操作、モデルの取り込み、マテリアルと照明、初回の静止画レンダリングまでの基本ワークフローを一気に俯瞰します。

各工程の深い操作は個別の記事に分けているので、この1本で全体像をつかんでから、必要なところだけ深掘りする読み方ができます。記述は2026年7月時点の最新版 Twinmotion 2026.1 を基準にしています。

Twinmotionでできること|Unreal Engine基盤のリアルタイムレンダラー

Twinmotionは「作りながら確認できる」ことが最大の持ち味です。設計モデルを読み込むと、質感や光を変えた結果がその場で画面に反映されるので、仕上がりを想像しながら手を動かせます。

リアルタイムだから作りながら確認できる

リアルタイムレンダリングとは、3Dモデルから画像を計算する処理を待たずに、変更をすぐ画面へ反映するしくみです。従来のオフラインレンダリング(計算が終わるまで待つ方式)では、光や素材を変えるたびに完成画像の生成を待つ必要がありました。

Twinmotionはこの待ち時間がほとんどありません。だからこそ、打ち合わせの場で「ソファをグレーから濃紺に」「朝の光と夕方の光を見比べたい」といった要望に、その場で応えられます。リアルタイムという考え方そのものはリアルタイムレンダリングとは何かで解説しています。

基本ワークフローは4ステップで捉える

Twinmotionの作業は、大きく4つの段階に分けて考えると迷いません。モデルを取り込む、マテリアル(素材の質感)を整える、光を決める、画像に書き出す、の4段階です。

この記事の見出しは、そのままこの4段階の順に並んでいます。全体の地図を持っておくと、いま自分がどの工程にいるのかを見失わずに進められます。各工程の具体的な操作は、このあとのセクションで順を追って見ていきます。

Twinmotionをインストールする|Epic Games Launcher経由

TwinmotionはEpic Games Launcher(Epic製ソフトの配布と更新をまとめて管理するアプリ)から導入します。年間総収益が一定額に満たない企業や、学生・教育者であれば、商用利用でも無料で始められます。

インストールの流れ

導入は3つのステップで進みます。理由から先にお伝えすると、TwinmotionはEpicのアカウントとひも付いて配布・更新される製品なので、専用のLauncherを窓口にする形になっています。

  • Epic Games のアカウントを作成する
  • Epic Games Launcher をパソコンに入れる
  • Launcher の Unreal Engine セクションにある Twinmotion のタブを開き、Install を押す

インストールが終われば、Launcher から起動できるようになります。更新版が出たときも、同じLauncherの画面から入れ替えられるので、バージョン管理の手間が小さく済みます。

動作環境の考え方

Twinmotionの描画はGPU(グラフィックボード)の計算力に大きく頼ります。リアルタイムで映像を作り続けるため、GPUの性能と、GPUに載っているVRAM(映像処理専用のメモリ)の容量が快適さを左右するからです。

自分のパソコンで動くか不安なときは、無料で始められるので実際に入れて動かしてみるのが早道です。料金やライセンスの条件、推奨されるパソコンやGPUの具体的な水準は、製品仕様としてdb.persc.jpのTwinmotion製品ページにまとめています。

はじめてのプロジェクトとビューポート操作

Twinmotionを起動して新規プロジェクトを作ると、何も置かれていないシーンが開きます。最初に画面の見方とカメラの動かし方を覚えておくと、このあとの取り込みや調整でつまずきません。

画面の見方

Twinmotionの画面は、大きく3つの領域で成り立っています。中央のビューポート(いま作業している3Dの画面)、下側に並ぶドック(素材やオブジェクトなどのライブラリが入った引き出し)、そして配置した要素の一覧を見るシーングラフです。

この3つの関係をつかんでおくと、操作の全体像が見えてきます。ビューポートで見た目を確認し、下のドックから素材や樹木などを持ち込み、シーングラフで置いたものを管理する、という役割分担になっています。

ビューポート内をカメラで動く

ビューポートの中は、カメラを動かして自由に見て回れます。感覚としては、その空間の中を自分が歩き回るイメージに近いものです。

一般的な操作系では、マウスのドラッグで視点の向きを変え、キーボードのWキー・Aキー・Sキー・Dキーで前後左右に移動します。建物の外観を眺めたり、室内に入り込んだりといった視点移動が、この操作だけでひととおりできます。慣れないうちは、まっすぐ進みながら少しずつ向きを変える練習から始めると、酔わずに操作を身につけられます。

モデルを取り込む|Direct Linkとファイルインポート

Twinmotionへのモデルの取り込みには、大きく2通りの道があります。設計アプリと生きた同期でつなぐDirect Linkと、FBXやOBJといったファイルを読み込む方法です。使う設計ソフトによって、どちらが向くかが決まります。

Direct Linkで設計アプリとライブ同期

Direct Linkは、Datasmith(Epic製のデータ連携技術)を使って設計アプリとTwinmotionをつなぎ、ホスト側の変更を反映できるしくみです。Revit、Archicad、SketchUp Pro、Rhinoといった主要な設計ソフトが対応しています。

この方式のうれしさは、設計データを作り直す必要がない点にあります。設計ソフト側でモデルを直せば、その内容をTwinmotionに送って更新できるので、二重管理になりません。自動同期と手動同期の切り替えや、更新が反映される流れはDatasmith Direct Linkでライブ同期する方法で解説しています。

FBX・OBJをファイルで取り込む

Direct Linkに対応していないソフトや、単発のデータを渡したいときは、ファイルインポートを使います。FBXやOBJは3DCGで広く使われる受け渡し用の形式で、Twinmotion 2026.1ではこれらがInterchange(新しい取り込みの土台)に対応しました。

ファイルで取り込むと、あとから元データを直したときに上書きで更新したくなります。その再インポートで設定を保つコツはTwinmotionのインポートとリインポートFBX/OBJの取り込みで解説しています。

マテリアルと照明で見栄えを整える

モデルを取り込んだ直後は、色や質感がのっていない素っ気ない見た目です。ここから質感(マテリアル)と光(照明)を整えると、一気に写真に近い雰囲気へ近づきます。仕上がりの印象は、このふたつでほぼ決まると言ってよいほどです。

マテリアルを割り当てる

マテリアルとは、木・金属・ガラスといった素材の見え方を決める設定です。Twinmotionでは、下のドックにあるマテリアルのライブラリから、使いたい素材を面へドラッグして適用する流れが基本になります。

素材を割り当てるだけで、壁が塗り壁に、床がフローリングに見えてきます。質感の細かな調整や、自分の素材を作り込む手順はTwinmotionマテリアル設定の基本で解説しています。

太陽と照明を調整する

屋外の見え方は、太陽の位置でほぼ決まります。時刻や方角を変えると影の落ち方と全体の色みが変わるので、朝・昼・夕の雰囲気を作り分けられます。室内のシーンでは、照明器具の光を足して明るさと陰影を整えます。

光の当たり方が変わるだけで、同じモデルでも印象は大きく動きます。太陽と人工照明の具体的な設定はTwinmotionの照明設定の基本で解説しています。

初回レンダリングを書き出す|LumenとPath Tracer

仕上げは、静止画として画像に書き出す工程です。Twinmotionには描画モードが2つあり、軽快なLumenと、時間はかかるものの高品質なPath Tracerを、目的に応じて選びます。

LumenとPath Tracerの使い分け

Lumen(ルーメン)は、Unreal Engine由来のリアルタイム向けの光の表現方式で、動かしながら確認するのに向いています。Path Tracer(パストレーサー)は、光の跳ね返りをより丁寧に計算する高品質モードで、最終的な見せ画像を作るときに使います。

かんたんに言えば、作業中はLumenで軽く確認し、清書のときにPath Tracerで質を上げる、という使い分けです。まずはLumenのまま書き出してみて、物足りなければPath Tracerを試すと、違いが体感できます。

画像を書き出す手順

書き出しは、見せたいアングルにカメラを合わせるところから始まります。構図が決まったら、Export(書き出し)の機能からImages(静止画)を選んで画像として保存します。

はじめは設定を細かく詰めず、1枚出しきってみることをおすすめします。一連の流れを最後まで通すと、どこで見た目が決まるのかが体でわかり、次からの調整が速くなるからです。

編集部が触って感じたこと|つまずく点と次の一歩

はじめてのTwinmotionで初心者がつまずきやすい所と、この先どこを深めていくかを見ていきます。全体像をつかんだあとに、どの記事へ進むと迷わないかまで示します。

編集部がTwinmotionを触ってみました

編集部がTwinmotionを触ってみました。強く感じたのは、変更が即座に画面へ返ってくる気持ちよさで、これが学習のハードルを下げていると受け止めています。設定を変えるたびに結果が見えるので、専門書で理屈を覚えてから触る、という順番でなくても手が動かせます。

一方で、シーンが重くなるとGPUの負荷が上がり、動きがもたつく場面もあると考えられます。Twinmotion 2026.1では、膨大なポリゴンを扱うNanite(必要な部分だけ表示するデータ処理のしくみ)などが公式に案内されており、扱えるデータ量は広がっています。快適さはパソコンの構成に左右されるため、重いと感じたら表示設定を落として様子を見るのが現実的です。

初心者がつまずきやすいポイント

最初に混乱しやすいのは、Direct Linkとファイルインポートのどちらを使うかです。設計ソフトが対応しているならDirect Linkが便利ですが、対応外のデータはファイルで渡す、という切り分けを覚えておくと迷いません。

もうひとつは、取り込んだ直後の見た目が安っぽく感じられる点です。これはマテリアルと照明が未調整なだけで、素材と光を整えれば印象は変わります。取り込んだ段階で判断せず、質感と光まで手を入れてから仕上がりを評価するのがコツです。

次の一歩|同期・マテリアル・照明を深める

全体像がつかめたら、工程ごとに1つずつ深掘りしていくのが上達の近道です。設計データとの連携を固めたいならDatasmith Direct Linkでライブ同期する方法、見栄えを上げたいならTwinmotionマテリアル設定の基本Twinmotionの照明設定の基本へ進むと、この記事の続きとしてつながります。

RevitやRhinoなど、使っている設計ソフト別のつなぎ方を知りたいときは、Twinmotionの始め方完全ガイドから自分のソフトに合った記事へ入るのが分かりやすい入口です。

この記事のまとめ(要点3点)

Twinmotionは、Epic Games製・Unreal Engine基盤のリアルタイムレンダラーで、条件を満たせば無料で始められます。作りながら仕上がりを確認できるので、建築の3DCGをこれから覚える人の最初の一本として扱いやすいソフトです。

基本ワークフローは、Epic Games Launcherでのインストールから始まり、ビューポート操作、モデルの取り込み、マテリアルと照明の調整、そして静止画の書き出しへと進みます。取り込みはDirect Linkとファイルインポートの2通り、書き出しはLumenとPath Tracerの使い分けを押さえておけば、初回の1枚まで通せます。

深掘りは、同期・マテリアル・照明・インポートの各記事に分かれています。この記事で全体像をつかんだら、自分の課題に近いところから読み進めると、Twinmotionでの制作が一段ずつ形になっていきます。料金やライセンス、推奨パソコンの条件はdb.persc.jpのTwinmotion製品ページで確認できます。