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3DCG · Enscape

EnscapeのCustom Asset Libraryに自作3Dモデルを取り込む|対応形式・ポリゴン目安・マテリアル・配置まで

編集部 読了 約15分

Enscape(設計中のモデルをそのまま可視化できるリアルタイムレンダラー)の内蔵アセットは便利ですが、「この案件で使いたい特定の椅子」「地域固有の樹木」「クライアントのロゴが入った什器」など、ぴったりの3Dモデルが見つからない場面はよくあります。そんなときに役立つのが、自作・購入した3Dモデルを取り込んで自分専用のアセットとして登録できる Custom Asset Library(カスタムアセットライブラリ)です。

この記事では、取り込みに使えるファイル形式、快適に動かすためのポリゴン数の目安、取り込んだあとのマテリアル(表面の質感)の当て直し、シーンへの配置、そして事務所内での共有までを、初めての人でも迷わない順番で解説します。

内蔵アセットそのものの使い方は別記事に譲り、ここでは「自分のモデルを持ち込んで再利用する」ところに絞ってお伝えします。なお仕様・数値は Chaos 公式(blog.chaos.com)で2026年7月時点に確認した内容を基準にしています。

Custom Asset Libraryでできること|内蔵アセットとの違い

Custom Asset Library は、Enscape に最初から入っている人・植栽・家具などの内蔵アセットとは別に、自分で用意した3Dモデルを登録して何度でも再利用できるしくみです。案件ごとに欲しい家具や地域固有の植栽が内蔵ライブラリにないとき、その受け皿になります。内蔵アセットの配置方法そのものは別記事に譲り、ここでは「自作モデルを持ち込む」役割だけを押さえます。

内蔵アセット(Cosmos)でカバーできる範囲

自作モデルの取り込みに進む前に、そもそも内蔵アセットで足りないかを確認しておくと、余計な手間を省けます。人・植栽・家具といった汎用的なアセットは、Chaos Cosmos(Chaos が提供する共有アセットライブラリ)経由で豊富に用意されているためです。

内蔵アセットの探し方や置き方はEnscapeのAsset LibraryとChaos Cosmosで人・植栽・家具を配置するで解説しています。まずは内蔵で間に合うかをそこで確かめ、「内蔵にない」「ブランド固有」「案件専用」のモデルが必要になったときにはじめて Custom Asset の出番、という順番で考えると迷いません。

Custom Assetが向いているケース

Custom Asset がとくに力を発揮するのは、内蔵ライブラリでは代わりがきかない「その案件だけのモデル」を置きたいときです。汎用の椅子ではなく、クライアントが指定した特定製品や自社ブランドの什器を正確に見せたい場面が代表例といえます。

たとえば次のようなケースが当てはまります。

  • クライアント指定の特定製品(椅子・照明・什器)や、自社ブランドのオリジナル什器
  • その地域にしか生えていない樹木や植栽など、内蔵にない自然物
  • 事務所でよく使う独自パーツを「標準アセット」としてチームで共有したい場合

こうしたモデルは内蔵では見つからないため、自分で取り込む価値が高くなります。

一度登録すれば別プロジェクトでも使い回せる

Custom Asset の大きな利点は、登録したモデルがライブラリに残り、別のプロジェクトを開いても呼び出せることです。案件ごとに毎回同じモデルを探して読み込み直す必要がなくなります。

「作るのは一度、使うのは何度でも」という再利用が効くため、頻繁に使うパーツほど取り込んでおく効果が大きくなります。編集部の所感では、事務所でよく登場する家具や什器を最初にまとめて整えておくと、以降の案件で立ち上がりが速くなり、結果として制作全体の時短につながります。

取り込めるファイル形式と、モデルの入手先

取り込みに使える形式は OBJ・FBX・GLTF の3つです(2026年7月時点、Chaos公式)。モデルは自分でつくる方法と、CGマーケットで購入・ダウンロードする方法があり、後者は「Enscape で問題なく動くか」を本番前に試すのが安全です。手元のモデルがこの3形式に書き出せるかどうかを、最初に確認しておくと安心です。

対応形式(OBJ / FBX / GLTF)と書き出しの考え方

Enscape が公式に対応をうたっている取り込み形式は OBJ・FBX・GLTF の3つです(2026年7月時点、出典: Chaos公式ブログ Custom Asset Library)。この3つのどれかに書き出せれば取り込めるので、まずは手持ちのモデルがこの形式で保存できるかを確かめます。

SketchUp・Blender・3ds Max といった普段お使いのソフトは、いずれもこの3形式のどれかで書き出せます。書き出すときは、テクスチャ画像(モデル表面に貼る画像)を同じフォルダにまとめておくのがコツです。こうしておくと、取り込んだあとに質感が真っ白になる・崩れるといったトラブルを減らせます。

モデルの入手先(自作・無料・有料マーケット)

自分でモデリングしない場合は、CGモデルを配布・販売しているマーケットからダウンロードする方法があります。Chaos 公式は入手先の例として、SketchUp 3D Warehouse・Free3D・CGTrader・TurboSquid などを挙げています(Chaos公式ブログ Custom Asset Library、2026年7月時点)。

ここで気をつけたいのが、無料モデルと有料モデルの違いです。無料モデルはすぐ使える反面、ポリゴン(面)の作りが粗かったり、テクスチャが付属していなかったりすることがあります。有料モデルは品質やライセンス(商用利用の可否)が明記されていることが多く、実務では安心して使えるケースが増えます。使う前に、ライセンス・ポリゴンの品質・テクスチャの有無を確認しておくと失敗が減ります。

公式も「すべての第三者モデルが Enscape と互換とは限らない」と注意を促しています。購入・ダウンロードしたモデルは、いきなり本番シーンに入れず、一度テスト用のプロジェクトで取り込んで動くかを試すのが安全です。どのマーケットが自分の用途に合うかといった素材サイトの選び方は、素材サイト比較(db.persc.jp)側でまとめているため、ここでは深追いしません。

取り込み前のクリーンアップ

取り込みでつまずく原因の多くは、モデル側の「散らかり」にあります。書き出す前にモデルを整理しておくと、取り込み後の調整がぐっと楽になります。

具体的には、不要な面・重複した頂点・非表示のオブジェクトをあらかじめ削除しておきます。あわせて原点(挿入の基準点)と向き・スケールを確認しておくと、配置したときに変な位置や角度で出てくるのを防げます。とくに単位(mm と m の取り違え)のズレは、配置後にモデルが巨大化したり極端に小さくなったりする代表的な原因です。書き出し前に単位をそろえておきましょう。

ポリゴン数の目安と、重いモデルのリスク

Enscape はリアルタイムで描画するしくみなので、1モデルあたり2万トライアングル(三角ポリゴン)未満に抑えるのが公式の推奨目安です(2026年7月時点、Chaos公式)。これを大きく超えると、警告が出たり、プレビューに表示されなかったり、Enscape の動作そのものが不安定になったりすることがあります。「軽いモデルを選ぶ・減らす」がリアルタイム運用の基本になります。

推奨は2万トライアングル未満(公式目安)

Chaos 公式は、取り込むモデルについて「2万トライアングル未満のローポリ(面数の少ない)モデルを推奨」と明記しています(Chaos公式ブログ アセットライブラリのベストプラクティス、2026年7月時点)。

トライアングルとは、3つの点を結んでできる三角形のポリゴンのことです。ポリゴンは3Dモデルの表面を構成する最小の面で、この三角形が集まってモデルの形ができています。数が多いほど形は細かく作れますが、そのぶん描画の負担が増えます。だからリアルタイムで動かす Enscape では、この数を抑えることが快適さに直結するわけです。

2万を超えると起きること

目安を超えたモデルを取り込もうとすると、具体的にどうなるのでしょうか。まず、取り込み自体は成功しても「パフォーマンスに影響する可能性がある」といった警告が表示される場合があります。これは「使えるけれど重いですよ」という合図です。

さらにポリゴンが多いと、カスタムアセットエディタ(取り込んだモデルを調整する画面)のプレビューにモデルが表示されないことがあります。表示されないと見た目を確認しながら調整できず、作業が止まってしまいます。極端に重いモデルは Enscape 全体の動作を不安定にする恐れがある、と公式も注意しています。快適に使うには、目安の範囲に収めておくのが確実です。

ポリゴンを減らす・軽くする実務ワザ

「取り込みたいモデルが重い」とわかったら、モデリングソフト側で面数を減らしてから書き出します。多くのソフトにはデシメート(ポリゴンを自動でまとめて減らす機能)やリトポロジー(面の流れを作り直して数を減らす作業)が用意されているので、これらで2万未満を目指します。

置き方によって軽量化の優先度を変えると効率的です。遠くに置く小物や、同じものをたくさん並べる什器は、多少粗くても見た目に響きにくいので、思い切って軽量版を用意します。逆に、形の細かさを見せたい部分は、ノーマルマップ(凹凸を画像で表現して立体的に見せるテクスチャ)で見た目を補い、実際のポリゴン数は抑えるのが定石です。こうすると、軽さと見栄えのバランスを取りやすくなります。

取り込み手順|Asset Libraryから登録する流れ

取り込みは、Asset Library を開く → Custom Assets(カスタムアセット)タブを選ぶ → 「+」ボタンでモデルを選ぶ、という流れが基本です(2026年7月時点。UIの名称はバージョンで変わることがあります)。1つずつでも、複数まとめて(バッチ)でも取り込めます。取り込んだモデルは専用のエディタで最終調整してから登録します。

Asset Libraryを開いてCustom Assetsタブへ

取り込みの入口になるのが Enscape の Asset Library ウィンドウです。ここに内蔵アセットと自作アセットの両方が並ぶので、自作モデルを扱う Custom Assets タブに切り替えます。あとは「+」ボタンから取り込みを始め、対応形式(OBJ・FBX・GLTF)のファイルを選ぶだけです。

ボタンやタブの名称・位置は、Enscape のバージョンや、連携している CAD(Revit・SketchUp など)によって少しずつ異なります。画面が説明と違って見えるときは、Chaos公式ドキュメント Custom Asset Libraryで自分の環境に合った表記を確認すると確実です。

単体取り込みとバッチ(複数)取り込み

取り込みには、1つずつ選ぶ単体取り込みと、複数のモデルをまとめて選ぶバッチ取り込みの2通りがあります。使い分けの目安はシンプルで、試しに1つ入れたいときは単体、事務所の標準アセットを一気にそろえたいときはバッチが向いています。

まとめて登録すると、事務所の標準アセット整備が短時間で進むのが利点です。ただし大量に取り込むときほど、1つずつポリゴン数(重さ)を確認してから追加するのが安全です。重いモデルが混ざっていると、まとめて入れたあとに動作が重くなり、どれが原因か切り分けにくくなるためです。

カスタムアセットエディタで最終調整

取り込みが終わったら、カスタムアセットエディタ(取り込んだモデルを整える画面)で仕上げます。ここで原点・向き・スケールを微調整しておくと、シーンに置いたときに狙った位置・大きさで配置できます。書き出し前の確認と重複するようですが、最後にここでそろえておくと配置のやり直しを減らせます。

あわせて、サムネイル(一覧に表示される見本画像)とカテゴリ分けも整えておきます。サムネイルがわかりやすいと、あとで一覧から目的のモデルを見つけやすくなります。エディタで調整したアセットは、いま作業中のプロジェクトと Custom Asset Library の両方に反映されるため、一度整えれば次の案件でもそのまま呼び出せます(Chaos公式)。

マテリアル(質感)の当て直しとMaterial Editor

取り込んだ直後は、マテリアル(表面の質感)が自動で当たらないことがあり、その場合は手動で割り当て直す必要があります。Enscape の Material Editor(質感を編集する画面)で調整し、必要ならマテリアルを「matpkg」というパッケージ形式で書き出し・読み込みして使い回せます。「形は取り込めても質感は要調整」を前提にしておくと、思わぬ真っ白なモデルに慌てずに済みます。

自動で当たらないマテリアルを割り当て直す

モデルを取り込んだのに表面が真っ白・単色になっている場合、多くはマテリアル情報が引き継がれなかったのが原因です。とくに一部の FBX などでは、モデルの形は入っても質感の情報が抜け落ちることがあり、その場合は手動での割り当てが必要になります(Chaos公式)。

やることは、モデルに付属していたテクスチャ画像を、対応する面へ当て直す作業です。ここで効いてくるのが、書き出し時にテクスチャをモデルと同じフォルダにまとめておくことです。テクスチャファイルが行方不明だと当て直しようがないため、モデルとテクスチャは常にセットで管理しておくと安心して作業できます。

Material Editorで質感を仕上げる

割り当て直したあとの見た目を整えるのが Material Editor です。ここで反射(光の照り返し)・粗さ(表面のざらつき)・透明度などを調整すると、金属・木・ガラスといった素材感を近づけられます。

土台には PBR マテリアル(現実の光の反射をルールどおりに再現する質感データ)を使うと、光の当たり方が自然になり、リアルタイムでも破綻しにくくなります。手持ちのテクスチャだけでは質感が足りないときは、AI Material Generator(画像をもとに質感データを作り出す機能)で不足分を補える点にも公式は言及しています。ゼロから質感を作るより早く形にできるので、時間がないときの助けになります。

matpkgでマテリアルを使い回す

一度いい質感が作れたら、それを他のモデルにも使い回したくなります。そのために用意されているのが matpkg(マテリアルパッケージ)形式で、作った質感を書き出し・読み込みできます(Chaos公式)。

よく使う質感を matpkg にまとめておくと、別のアセットに同じ質感をそのまま適用できます。事務所であれば、ブランドカラーや定番の床材・壁材の質感をパッケージ化しておくと、案件ごとに質感がバラつくのを抑えられます。担当者が変わっても同じ見た目を再現しやすくなるのは、チームで制作するうえで実用的な効きどころです。

編集部が公式手順を試してみました|つまずきやすいポイント

ここまでの手順を、編集部が公式ドキュメントとブログの記載どおりにたどってみました。その所感として、初めての人がつまずきやすいのは「重さ」と「質感」の2点に集中する、というのが率直な印象です。

まず重さについては、CGマーケットからダウンロードした高精細モデルをそのまま入れようとして、2万トライアングルの目安を大きく超えてしまうパターンが起きやすいと感じました。見た目のよさに引かれて選ぶと、リアルタイムでは重すぎるということが起こります。ダウンロード段階でポリゴン数の表記を確認し、必要なら減らしてから取り込む。この一手間を挟むだけで、あとの安定感が変わります。

質感については、取り込み直後に真っ白なモデルが出てきて驚く場面が想定されます。これは失敗ではなく、マテリアルの割り当て直しが前提だと知っていれば慌てずに対処できます。テクスチャをモデルと同フォルダにまとめておく準備さえしておけば、当て直しの作業は思ったより手間取りません。編集部の見立てでは、この2点を先回りして知っておくかどうかが、最初の1本をスムーズに取り込めるかの分かれ目になります。

シーンへの配置とチームでの共有

登録したカスタムアセットは、内蔵アセットと同じ感覚でシーンに配置できます。さらに共有ネットワークドライブ(事務所のみんながアクセスできる保存場所)に置けば、事務所の全員が同じアセットを使えるようになります(Chaos公式)。「一度整えたアセットを、みんなで使い回す」ところまでやって、はじめて効率化が完成します。

CAD側とEnscape側、どちらで置くか

カスタムアセットの配置には、2つのタイミングがあります。モデリング中に CAD 側で配置しておく方法と、レビューの段階で Enscape 側から置く方法です。設計に組み込む前提の什器は CAD 側で、見せ方を詰める段階で足す小物は Enscape 側で、と使い分けると流れがスムーズです。

同じ什器や小物をたくさん並べるときは、まとめて配置すると効率的です。内蔵アセットと自作アセットを混在させて画面を作ることもできるので、人や植栽は内蔵、什器は自作、といった組み合わせで1枚のシーンを仕上げられます。配置そのものの基本操作はEnscapeのAsset LibraryとChaos Cosmosで人・植栽・家具を配置するで解説しています。

カテゴリと「お気に入り」で探しやすくする

アセットが増えてくると、目的のモデルを探す時間が地味に効いてきます。そこで役立つのが「お気に入り(Liked)」への登録です。よく使うアセットをお気に入りに入れておくと、一覧から素早く呼び出せます。

あわせて、事務所独自のカテゴリを作り、案件や種別ごとに整理しておくと迷いにくくなります。命名ルール(名前の付け方)を決めておくのも効果的です。「椅子_ブランド名_型番」のように名前の付け方をそろえておけば、担当者が変わっても目的のアセットにたどり着きやすく、チーム全体で探す手間を減らせます。

共有ドライブでチーム標準化

自作アセットを共有ネットワークドライブに保存すると、そのフォルダにアクセスできる同僚全員が同じアセットを使えるようになります(Chaos公式)。個人のパソコンに置いたままだと本人しか使えませんが、共有ドライブに移すだけでチームの共通資産になります。

これを使って事務所の「標準アセット集」を用意しておくと、誰が担当しても同じ品質のモデルでシーンを組めるため、案件ごとの見た目のばらつきを抑えられます。運用を続けるコツは、追加・更新のルールを決めておくことです。誰が新しいアセットを登録するか、命名や配置の基準をどうするかを最初に決めておくと、時間がたっても散らからずに使い続けられます。

まとめ|自作モデルを取り込むときの要点

Custom Asset Library は「内蔵にないモデルを持ち込み、再利用する」ための機能です。対応形式・ポリゴンの目安・マテリアルの当て直しの3点を押さえておけば、初めてでも大きく失敗せずに取り込めます。

  • 取り込める形式は OBJ・FBX・GLTF の3つ(2026年7月時点、Chaos公式)
  • 1モデル2万トライアングル未満が推奨。重すぎると警告・非表示・動作の不安定につながる
  • マテリアルは自動で当たらないことがある。Material Editor で当て直し、matpkg で使い回す
  • 登録したアセットは別プロジェクトでも再利用でき、共有ドライブに置けば事務所で標準化できる
  • 人・植栽・家具など内蔵アセットの配置は別記事に集約し、この記事は自作モデルの持ち込みに特化

次の一歩|まず1つ取り込んで標準化まで進める

おすすめの出発点は、手持ちのモデルを1つだけテスト用プロジェクトで取り込んでみることです。ここで重さや質感のクセをつかめます。いきなり本番シーンに入れるより、失敗しても影響が出ないテスト環境で試すほうが安心して手順に慣れられます。

慣れてきたら、事務所でよく使うパーツをまとめて登録し、共有ドライブで標準化まで進めましょう。ここまで整えると、案件ごとにモデルを探し直す時間がなくなり、立ち上がりが目に見えて速くなります。取り込んだシーンをさらに高品質に仕上げたいときは、Enscape Chaos AI Enhancer 完全ガイドで次の一手を確認できます。