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BlenderのFBXのエクスポートとインポート|書き出しと読み込みの設定

編集部 読了 約23分

  • FBXで書き出したい
  • FBXのテクスチャが反映されない
  • FBXを読み込めない・表示されない

Blender(ブレンダー)で作った建物のモデルは、FBXで書き出すと、3ds MaxやUnityなどのほかのソフトに渡せます。

しかし、FBXの書き出しの画面には30を超える設定が並び、建物を渡すときにどれを変えるかは画面だけでは決められません。

この記事では、FBXの書き出しと読み込みの手順と、画面にある設定の全部を解説します。建築のモデルを渡すときに見直す設定と、テクスチャが反映されないときの直し方も分かります。

画面:Blender 5.2.2 LTS(日本語の表示)

始める前に

画面の区画
①3Dビューポート ②モードのメニュー ③追加 ④アウトライナー

手順を始める前に知っておくことは、次の3つです。

  • 書き出しと読み込みは、①の3Dビューポート(形を見ながら作る、いちばん広い区画)で、②がオブジェクトモードのときにファイルのメニューから行う。書き出すオブジェクトは、①か④のアウトライナー(シーンの中身の一覧)で選んでおく
  • 書き出しと読み込みは、Blenderに最初から入っているアドオン(機能を足す仕組み)が受け持つ。入れる手順は要らない
  • この記事で確かめたのは、Blenderで書き出して読み込み直した結果。受け取る側のソフト(3ds Max など)で開いた結果は試していない

FBXとは

エクスポートのメニュー
ファイル→エクスポートのメニューのFBX (.fbx)(赤い枠)

FBX(エフビーエックス)は、ソフトのあいだで3Dデータをやり取りするのに広く使われる形式です。特に、アニメーションのキャラクターや複雑なシーンのやり取りに使われます。

FBXに入れられるのは、形・マテリアル(面の色や質感の設定)・テクスチャ(面の色や凹凸を場所ごとに変える画像や模様)の画像・カメラ・ライト・アニメーションです。

Maya・3ds Max・Cinema 4Dや、ゲームを作るソフトのUnity・Unreal Engineが読めます。

FBXを書き出す

画像が貼られた箱
画像を貼った箱を、この節の手順で書き出し、別の場所で読み込み直した画面

建物を渡すときは、書き出すオブジェクトを選び、画像をFBXの中に入れる設定で書き出します。

FBXを書き出す手順は、次の5つです。

  1. ファイル→エクスポート→FBX (.fbx)を押す
  2. 選択したオブジェクトにチェックを入れる
  3. パスモードをコピーにする
  4. テクスチャを埋め込むをオンにする
  5. 名前を付けてFBXをエクスポートを押す

「ファイル」→「エクスポート」→「FBX (.fbx)」を押す

先に、書き出すオブジェクトを選んでください。部屋の全部を書き出すときは、3DビューポートでAキーを押すと全部を選べます。

選んだら、ファイルのメニューを押し、エクスポートにポインター(画面の矢印)を乗せて、FBX (.fbx)を押します。

エクスポートのメニュー
FBX (.fbx)(赤い枠)

FBXの書き出しの画面が開きました。ファイルの一覧の横に、書き出しの設定が縦に並ぶ列があります。

「選択したオブジェクト」にチェックを入れる

設定の列の内容の対象で、選択したオブジェクトにチェックを入れます。

内容
内容(赤い枠)。「選択したオブジェ…」が選択したオブジェクト

選択したオブジェクトにチェックが入り、選んだオブジェクトだけが書き出される設定になりました。隠しているオブジェクトは、選んでいても書き出されません。

「パスモード」を「コピー」にする

設定の列の初めにあるパスモードのメニューを押し、コピーを選びます。

パスモードとバッチモード
パスモードとバッチモード(赤い枠)。最初は自動とオフ

パスモードの欄がコピーに変わりました。

「テクスチャを埋め込む」をオンにする

パスモードの欄の並びにある、箱の絵のボタン(テクスチャを埋め込む)を押します。

テクスチャを埋め込む
パスモードをコピーにし、箱の絵のボタンを押して青くしたところ(赤い枠)

ボタンが青くなり、画像がFBXのファイルの中に入る設定になりました。

名前を付けて「FBXをエクスポート」を押す

書き出すフォルダを開き、ファイルの名前の欄に名前を打って、FBXをエクスポートを押します。

書き出しの画面
ファイルの名前の欄とFBXをエクスポート(赤い枠)

FBXが書き出されました。画像を貼った箱は、別の場所で読み込み直しても画像が貼られていました。

これで、FBXを書き出せました。

書き出しの設定

書き出しの設定の列
FBXの書き出しの画面の設定の列(赤い枠)

書き出しの設定は、設定の列の初めの2つの欄と、4つのまとまりに分かれます。

書き出しの設定の欄は、次の5つです。

  • パスモードとバッチモード
  • 内容
  • トランスフォーム
  • ジオメトリ
  • アーマチュアとアニメーション

パスモードとバッチモード

パスモードとバッチモード
パスモードとバッチモード(赤い枠)。欄の並びの箱の絵がテクスチャを埋め込む、フォルダの絵がバッチ毎のフォルダ

パスモードはテクスチャの画像の渡し方、バッチモードはファイルの分け方を決める設定です。

設定最初の値中身
「パスモード」自動画像の場所の書き方。自動・絶対・相対・マッチ・ストリップ・コピーの6つ。コピーは、画像を書き出す場所に写して、その場所を書く
「テクスチャを埋め込む」オフ画像をFBXのファイルに埋め込む。「パスモード」が「コピー」のときだけ働く
「バッチモード」オフオフ=今のシーンを1つのファイルへ。シーン=シーンごと。コレクション=コレクションごと(子のコレクションの中身は含まない)。シーンコレクション=すべてのシーンのコレクションごと。アクティブシーンコレクション=今のシーンのコレクションごと(どちらも子のコレクションの中身を含む)
「バッチ毎のフォルダ」オンバッチモードで書き出したファイルごとにフォルダを作る

パスモードの6つの意味の違いは、FBX・OBJ・glTF・USDの選び方の記事でも比べています。

内容

内容
内容(赤い枠)。「アクティブコレク…」は「アクティブコレクション」、「オブジェクト…」は「オブジェクトタイプ」

内容は、書き出すオブジェクトを選ぶ設定です。対象の3つは最初はオフで、シーンのオブジェクトがすべて書き出されます。

設定最初の値中身
「対象」の「選択したオブジェクト」オフ選んでいて、表示されているオブジェクトだけを書き出す
「対象」の「可視オブジェクト」オフ表示されているオブジェクトだけを書き出す
「対象」の「アクティブコレクション」オフ今のコレクション(オブジェクトをまとめる入れ物)とその子のオブジェクトだけを書き出す
「オブジェクトタイプ」全部選ばれているエンプティ(形の無い目印)・カメラ・ランプ(ライト)・アーマチュア(骨組み)・メッシュ・その他(カーブなど。メッシュに変えて書き出す)から、書き出す種類を選ぶ。選んだ種類は青くなる
「カスタムプロパティ」オフ自分で足した値(カスタムプロパティ)も書き出す

バッチモードがオフ以外のときは、対象の3つは働きません。

トランスフォーム

トランスフォーム
トランスフォーム(赤い枠)。「トランスフォー…」は「トランスフォームを適用」で、注意の印が付いている

トランスフォームは、大きさと向きを決める設定です。FBXは1単位を1cmとして扱うので、Blenderの1mはFBXの数値では100になります。

設定最初の値中身
「スケール」1.00すべてのデータに掛ける倍率
「スケールを適用」全ローカル「スケール」とシーンの単位の倍率を、FBXのどこに書くか。次の表の4つ
「前方」「上」-Zが前・Yが上軸の向きの変換。Blenderは前がY・上がZで、最初の値は上がYのソフトへ渡すための変換
「単位を適用」オンBlenderの単位の設定を計算に入れる
「空間の変換を使用」オン軸の向きの変換を、オブジェクトの回転に入れる
「トランスフォームを適用」オフ軸の向きの変換を、頂点に入れる。試験的な設定で、アーマチュアとアニメーションでは正しく動かない

スケールを適用の4つは、倍率をFBXのファイル全体の単位の値に書くか、オブジェクトごとのスケールに書くかの組み合わせです。

「スケールを適用」「スケール」の書き先単位の倍率の書き先
全ローカル(最初の値)オブジェクトオブジェクト
FBX単位スケールオブジェクトファイル全体の単位の値
FBXカスタムスケールファイル全体の単位の値オブジェクト
すべてFBXファイル全体の単位の値ファイル全体の単位の値

1辺2mの立方体を4つの設定で書き出し、ファイルの中身を読むと、ファイル全体の単位の値(UnitScaleFactor)とオブジェクトのスケールは次の表のとおりでした。

「スケールを適用」ファイル全体の単位の値オブジェクトのスケール
全ローカル(最初の値)1100
FBX単位スケール100書かれない
FBXカスタムスケール1100
すべてFBX100書かれない

別に試した2m×1m×1mの箱は、4つのどの設定でも、Blenderで読み込み直すと2m×1m×1m・スケール1で入りました。

ほかの多くのソフトは、ファイル全体の単位の値をBlenderと同じには扱わないので、入り方はソフトによって違います。

ジオメトリ

ジオメトリ
ジオメトリ(赤い枠)。「サブディ…スポート」は「サブディビジョンサーフェスをエクスポート」、「モディファイアー…」は「モディファイアーを適用」、「アクティブカラー…」は「アクティブカラーを優先」

ジオメトリは、面・滑らかさ・モディファイアー(形を変える機能)の扱いを決める設定です。最初の値のままなら、書き出されるのはモディファイアーを計算したあとの形です。

設定最初の値中身
「スムージング」法線のみ滑らかさの書き方。法線のみ=カスタム法線(手で整えた法線)だけを書く。面=面ごとのスムーズの印。辺=シャープの辺で境目を決める。スムーズグループ=面をまとめたグループで書く
「サブディビジョンサーフェスをエクスポート」オフ最後のサブディビジョンサーフェスを、FBXのサブディビジョンとして書き出す。このモディファイアーは形に入れない
「モディファイアーを適用」オンモディファイアーを計算したあとの形で書き出す(アーマチュアを除く)。オンのときは、シェイプキー(形の変化の記録)を正しく書き出せない
「孤立する辺」オフ面につながっていない辺を、2頂点の面として書き出す
「三角面化」オフすべての面を三角形にする。立方体は12枚の三角形になった。共有しているメッシュは、別々のコピーになる
「タンジェント空間」オフ法線(面に垂直な向き)に加えて、凹凸の画像の向きの情報を書く。三角形と四角形だけのメッシュで正しく動く
「頂点カラー」sRGB頂点に付けた色の書き出し。なし・sRGB・リニア
「アクティブカラーを優先」オフ今の頂点カラーを最初に書き出す

NURBSの面・3Dテキスト・メタボールはメッシュに変えて書き出され、同じ形を共有する複製もそれぞれの形を持ちます。

コンストレイント(ほかのオブジェクトに合わせて動かす仕組み)は書き出されず、その結果がキーフレーム(時間ごとの値の記録)として書き出されます。

アーマチュアとアニメーション

アーマチュアとアニメーション
アーマチュアとアニメーション(赤い枠)。「プライマリボ…」「セカンダリボ…」はプライマリボーン軸・セカンダリボーン軸、「強制的に…ーを挿入」は「強制的に開始/終了キーを挿入」

アーマチュアとアニメーションは、動きのあるデータのための設定です。建物のように動きの無いモデルでは、最初の値のまま書き出してかまいません。

まとまり設定最初の値中身
アーマチュア「プライマリボーン軸」「セカンダリボーン軸」Y軸・X軸ボーン(骨組みの1本)の軸の向き
アーマチュア「アーマチュアFBXノードタイプ」Nullアーマチュアを、FBXでどの種類として書くか。Null・ルート・LimbNode
アーマチュア「変形ボーンのみ」オフ形を変えるボーンだけを書き出す
アーマチュア「リーフボーン追加」オン各つながりの最後にボーンを足し、前のボーンの長さが分かるようにする
アニメーション見出しのチェックオンアニメーションを、キーフレームを細かく打った形で書き出す
アニメーション「全ボーンのキー」オンすべてのボーンに、少なくとも1つのキーフレームを書き出す
アニメーション「NLA ストリップ」オンアクションを時間に並べた帯(NLA ストリップ)のうち、ミュートしていないものをそれぞれ書き出す
アニメーション「全アクション」オンアクション(アニメーションのまとまり)を、別々に書き出す
アニメーション「強制的に開始/終了キーを挿入」オンアクションの最初と最後に、必ずキーフレームを足す
アニメーション「サンプリングレート」1.00値を何フレームごとに計算するか
アニメーション「簡略化」1.00値をどれだけ間引くか(0.0で間引かない)

FBXを読み込む

読み込みの画面
新しいFBX (.fbx)の読み込みの画面。FBXをインポートのボタン(赤い枠)

FBXの読み込みには、新しいFBX (.fbx)と、非推奨のFBX (.fbx) (旧)の2つがあります。

古いFBXも新しいFBXも読めて速い、新しいFBX (.fbx)を使ってください。

FBXを読み込む手順は、次の3つです。

  1. ファイル→インポート→FBX (.fbx)を押す
  2. FBXのファイルを選ぶ
  3. FBXをインポートを押す

「ファイル」→「インポート」→「FBX (.fbx)」を押す

ファイルのメニューを押し、インポートにポインターを乗せて、FBX (.fbx)を押します。

インポートのメニュー
インポートのメニュー。赤い枠の1つ目が新しいFBX (.fbx)、2つ目がFBX (.fbx) (旧)

FBXを選ぶ画面が開きました。

FBXのファイルを選ぶ

FBXのあるフォルダを開き、FBXのファイルを押して選びます。

ファイルの名前の欄に、選んだFBXの名前が入りました。

「FBXをインポート」を押す

FBXをインポートを押します。

FBXの中のオブジェクトが、3Dビューポートに読み込まれました。

これで、FBXを読み込めました。

読み込みの設定

新しいFBXの読み込みの設定
新しいFBX (.fbx)の読み込みの設定(赤い枠。閉じていた欄も開いている)。「マテリアル名…」は「マテリアル名衝突時の処理」

読み込みの設定は、新しいFBX (.fbx)とFBX (.fbx) (旧)で違います。

読み込みの設定の欄は、次の2つに分かれます。

  • 新しい「FBX (.fbx)」
  • 「FBX (.fbx) (旧)」

新しい「FBX (.fbx)」

新しいFBX (.fbx)の設定は、全般・ジオメトリ・マテリアル・アニメーション・アーマチュアの5つのまとまりです。

まとまり設定最初の値中身
全般「スケール」1.000読み込むときに掛ける倍率
全般「カスタムプロパティ」オンFBXのユーザープロパティを、カスタムプロパティとして読み込む
全般「列挙を文字列で」オンカスタムプロパティの選択肢の値を、文字列として持つ
ジオメトリ「カスタム法線」オンFBXにカスタム法線があれば読み込む(無ければBlenderが計算する)
ジオメトリ「細分化データ」オフFBXのサブディビジョンを、サブディビジョンサーフェスのモディファイアーとして読み込む
ジオメトリ「頂点カラー」sRGB頂点に付けた色の色空間。なし・sRGB・リニア
ジオメトリ「メッシュを検証」オン読み込んだメッシュのデータが正しいかを調べる(オフでは、Blenderが落ちるデータを読み込むことがある)
マテリアル「マテリアル名衝突時の処理」ユニーク化同じ名前のマテリアルがあるとき、別のマテリアルにする(ユニーク化)か、今あるものを使う(既存を参照)か
アニメーション見出しのチェックオンアニメーションを読み込む。FBXの「テイク」(アニメーションのまとまり)は、それぞれ別のアクションになる
アニメーション「オフセット」1アニメーションの時間をずらすフレーム数
アーマチュア「リーフボーンを無視」オフ各つながりの最後のボーンを読み込まない

「FBX (.fbx) (旧)」

旧の読み込みの設定
FBX (.fbx) (旧)の内容とトランスフォーム(赤い枠)。「列挙を文…ンポート」は「列挙を文字列としてインポート」、「デカールオフ…」は「デカールオフセット」

FBX (.fbx) (旧)の設定は、内容・トランスフォーム・マテリアル・アニメーション・アーマチュアの5つのまとまりです。新しいFBX (.fbx)の表に無い設定と名前が違う設定を、次の表にまとめました。

まとまり設定最初の値中身
内容「列挙を文字列としてインポート」オンカスタムプロパティの選択肢の値を、文字列として持つ
内容「画像検索」オン使われている画像を、中のフォルダまで探す(遅くなることがある)
トランスフォーム「デカールオフセット」0.00透明の部分を持つメッシュを、面からずらす量
トランスフォーム「トランスフォームを適用」オフ軸の変換を頂点に入れる。試験的な設定で、アーマチュアとアニメーションでは正しく動かない
トランスフォーム「Pre/Post Rotationを使用」オンFBXに書かれた、回転の前後の向きの補正(Pre/Post Rotation)を使う
トランスフォーム「方向を手動で設定」(前方・上)オフ(-Zが前・Yが上)FBXの向きの情報を使わず、向きを指定する
アニメーション「アニメのオフセット」1.00アニメーションの時間をずらすフレーム数
アーマチュア「子を強制的に接続」「ボーン方向の自動整列」「プライマリボーン軸」「セカンダリボーン軸」オフ・オフ・Y軸・X軸ボーンのつなぎ方と軸の向き
旧の読み込みの設定のアーマチュア
FBX (.fbx) (旧)のマテリアルからアーマチュアまで(赤い枠)

FBX (.fbx) (旧)は、FBXの版が7.1以降で、バイナリ(0と1のままのデータ)の形式のファイルだけを読めます。

建築のデータを渡すときに見直す設定

テクスチャを埋め込む
書き出しのパスモードをコピーにし、テクスチャを埋め込むをオンにしたところ(赤い枠)

建物のモデルをFBXで渡すときに見直す設定は、次の5つです。

  • 内容:選択したオブジェクトにチェックを入れる。オブジェクトタイプで渡す種類だけを選ぶ。カーブや3Dテキストで作った所があればその他も残す
  • パスモードとテクスチャを埋め込む:画像のある素材は、FBXのファイルの中に画像を入れる
  • モディファイアーを適用:配列やミラーなどのモディファイアーは、最初のオンのままで書き出す形に入る
  • 三角面化:相手のソフトが三角形しか扱えないときだけオンにする
  • スケールを適用と前方・上:まず最初の値で渡し、相手のソフトで大きさと向きを確かめてもらう。オブジェクトのスケールに100が入っていたらFBX単位スケールかすべてFBXで書き出し直す

受け取ったFBXを開くときは、新しいFBX (.fbx)で読み込み、大きさが合わなければ読み込みのスケールで倍率を掛けます。

テクスチャが反映されない・読み込めないとき

読み込み直した箱
FBXの最初の設定(「既定のまま」)で書き出した箱はピンク色、画像を埋め込んだ箱には画像が貼られている

FBXで起きやすいことは、次の5つです。

  • 渡した先でテクスチャが反映されない
  • 受け取ったFBXのテクスチャが付かない
  • 渡した先で、オブジェクトのスケールに100が入る
  • 読み込んだのに、何も表示されない
  • 「FBX (.fbx) (旧)」で読み込めない

渡した先でテクスチャが反映されない

パスモードが最初の自動のままでは、画像はFBXのファイルに入りません。

画像を貼った箱を最初の設定で書き出し、別の場所で読み込み直すと、箱はピンク色(画像が見つからない色)になりました。

ほかのソフトでは、画像の無い面の見え方はソフトによって違います。

パスモードをコピーにし、テクスチャを埋め込むをオンにして書き出し直してください。

受け取ったFBXのテクスチャが付かない

受け取ったFBXに画像が埋め込まれていないと、Blenderで読み込んでも面はピンク色になります。渡した人に、パスモードをコピーにしてテクスチャを埋め込むをオンで書き出し直してもらってください。

画像が別のファイルで届いたときは、画像をFBXと同じフォルダか、その中のフォルダに置いてください。FBX (.fbx) (旧)は、画像検索(最初はオン)で中のフォルダまで画像を探して読み込みます。

渡した先で、オブジェクトのスケールに100が入る

最初のスケールを適用(全ローカル)では、1mを100とする倍率がオブジェクトのスケールに書かれます。FBX単位スケールかすべてFBXで書き出し直すと、オブジェクトのスケールは書かれません。

読み込んだのに、何も表示されない

読み込んだオブジェクトが大きすぎたり、原点から離れていたりすると、画面の外にあって見えません。アウトライナーに読み込んだオブジェクトが増えていれば、読み込めています。

3Dビューポートのビュー→すべて表示(Homeキー)を押すと、全体が見える所まで引けます。

大きさが合わないときは、読み込みのスケールで倍率を掛けて読み込み直してください。100倍の大きさで入ったときは0.01、100分の1で入ったときは100です。

「FBX (.fbx) (旧)」で読み込めない

FBX (.fbx) (旧)は、版が7.1より古いFBXや、テキストの形式のFBXを読めません。新しいFBX (.fbx)で読み込んでください。

新しいFBX (.fbx)でも開けないときは、渡した人に、OBJやglTFなどほかの形式で書き出し直してもらえるかを聞いてください。

FBXの設定を決めて、建築のデータを渡そう

書き出しの画面
FBXの書き出しの画面

FBXは、ソフトのあいだで3Dデータをやり取りする形式で、書き出す前に内容とパスモードを決めます。この記事で解説したことは、次の5つです。

  • 書き出す:選択したオブジェクトにチェックを入れ、パスモードをコピー、テクスチャを埋め込むをオンにしてFBXをエクスポート
  • 設定:スケールを適用は倍率の書き先、ジオメトリは面とモディファイアーの扱い
  • 読み込む:新しいFBX (.fbx)を使う
  • 見直す設定:内容・パスモード・モディファイアーを適用・三角面化・スケールを適用
  • 反映されないとき:パスモードとテクスチャを埋め込むを見る

まずは小さな箱を1つ書き出し、相手のソフトで画像と大きさを確かめてもらってから、建物のモデルを渡してください。

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この記事について

PERSC編集部が、建築の制作に関わる知識を実務目線で整理しています。内容は公開・更新日時点の情報にもとづきます。誤りや古い情報にお気づきの場合はお問い合わせよりご連絡ください。