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BlenderのFBXのエクスポートとインポート|書き出しと読み込みの設定

BlenderのFBXのエクスポートとインポート|書き出しと読み込みの設定
- FBXで書き出したい
- FBXのテクスチャが反映されない
- FBXを読み込めない・表示されない
Blender(ブレンダー)で作った建物のモデルは、FBXで書き出すと、3ds MaxやUnityなどのほかのソフトに渡せます。
しかし、FBXの書き出しの画面には30を超える設定が並び、建物を渡すときにどれを変えるかは画面だけでは決められません。
この記事では、FBXの書き出しと読み込みの手順と、画面にある設定の全部を解説します。建築のモデルを渡すときに見直す設定と、テクスチャが反映されないときの直し方も分かります。
画面:Blender 5.2.2 LTS(日本語の表示)始める前に

手順を始める前に知っておくことは、次の3つです。
- 書き出しと読み込みは、①の3Dビューポート(形を見ながら作る、いちばん広い区画)で、②がオブジェクトモードのときにファイルのメニューから行う。書き出すオブジェクトは、①か④のアウトライナー(シーンの中身の一覧)で選んでおく
- 書き出しと読み込みは、Blenderに最初から入っているアドオン(機能を足す仕組み)が受け持つ。入れる手順は要らない
- この記事で確かめたのは、Blenderで書き出して読み込み直した結果。受け取る側のソフト(3ds Max など)で開いた結果は試していない
FBXとは

FBX(エフビーエックス)は、ソフトのあいだで3Dデータをやり取りするのに広く使われる形式です。特に、アニメーションのキャラクターや複雑なシーンのやり取りに使われます。
FBXに入れられるのは、形・マテリアル(面の色や質感の設定)・テクスチャ(面の色や凹凸を場所ごとに変える画像や模様)の画像・カメラ・ライト・アニメーションです。
Maya・3ds Max・Cinema 4Dや、ゲームを作るソフトのUnity・Unreal Engineが読めます。
FBXを書き出す

建物を渡すときは、書き出すオブジェクトを選び、画像をFBXの中に入れる設定で書き出します。
FBXを書き出す手順は、次の5つです。
- ファイル→エクスポート→FBX (.fbx)を押す
- 選択したオブジェクトにチェックを入れる
- パスモードをコピーにする
- テクスチャを埋め込むをオンにする
- 名前を付けてFBXをエクスポートを押す
「ファイル」
先に、書き出すオブジェクトを選んでください。部屋の全部を書き出すときは、3DビューポートでAキーを押すと全部を選べます。
選んだら、ファイルのメニューを押し、エクスポートにポインター(画面の矢印)を乗せて、FBX (.fbx)を押します。

FBXの書き出しの画面が開きました。ファイルの一覧の横に、書き出しの設定が縦に並ぶ列があります。
「選択した
設定の列の内容の対象で、選択したオブジェクトにチェックを入れます。

選択したオブジェクトにチェックが入り、選んだオブジェクトだけが書き出される設定になりました。隠しているオブジェクトは、選んでいても書き出されません。
「パスモード」
設定の列の初めにあるパスモードのメニューを押し、コピーを選びます。

パスモードの欄がコピーに変わりました。
「テクスチャを
パスモードの欄の並びにある、箱の絵のボタン(テクスチャを埋め込む)を押します。

ボタンが青くなり、画像がFBXのファイルの中に入る設定になりました。
名前を
書き出すフォルダを開き、ファイルの名前の欄に名前を打って、FBXをエクスポートを押します。

FBXが書き出されました。画像を貼った箱は、別の場所で読み込み直しても画像が貼られていました。
これで、FBXを書き出せました。
書き出しの設定

書き出しの設定は、設定の列の初めの2つの欄と、4つのまとまりに分かれます。
書き出しの設定の欄は、次の5つです。
- パスモードとバッチモード
- 内容
- トランスフォーム
- ジオメトリ
- アーマチュアとアニメーション
パスモードとバッチモード

パスモードはテクスチャの画像の渡し方、バッチモードはファイルの分け方を決める設定です。
| 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|
| 「パスモード」 | 自動 | 画像の場所の書き方。自動・絶対・相対・マッチ・ストリップ・コピーの6つ。コピーは、画像を書き出す場所に写して、その場所を書く |
| 「テクスチャを埋め込む」 | オフ | 画像をFBXのファイルに埋め込む。「パスモード」が「コピー」のときだけ働く |
| 「バッチモード」 | オフ | オフ=今のシーンを1つのファイルへ。シーン=シーンごと。コレクション=コレクションごと(子のコレクションの中身は含まない)。シーンコレクション=すべてのシーンのコレクションごと。アクティブシーンコレクション=今のシーンのコレクションごと(どちらも子のコレクションの中身を含む) |
| 「バッチ毎のフォルダ」 | オン | バッチモードで書き出したファイルごとにフォルダを作る |
パスモードの6つの意味の違いは、FBX・OBJ・glTF・USDの選び方の記事でも比べています。
内容

内容は、書き出すオブジェクトを選ぶ設定です。対象の3つは最初はオフで、シーンのオブジェクトがすべて書き出されます。
| 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|
| 「対象」の「選択したオブジェクト」 | オフ | 選んでいて、表示されているオブジェクトだけを書き出す |
| 「対象」の「可視オブジェクト」 | オフ | 表示されているオブジェクトだけを書き出す |
| 「対象」の「アクティブコレクション」 | オフ | 今のコレクション(オブジェクトをまとめる入れ物)とその子のオブジェクトだけを書き出す |
| 「オブジェクトタイプ」 | 全部選ばれている | エンプティ(形の無い目印)・カメラ・ランプ(ライト)・アーマチュア(骨組み)・メッシュ・その他(カーブなど。メッシュに変えて書き出す)から、書き出す種類を選ぶ。選んだ種類は青くなる |
| 「カスタムプロパティ」 | オフ | 自分で足した値(カスタムプロパティ)も書き出す |
バッチモードがオフ以外のときは、対象の3つは働きません。
トランスフォーム

トランスフォームは、大きさと向きを決める設定です。FBXは1単位を1cmとして扱うので、Blenderの1mはFBXの数値では100になります。
| 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|
| 「スケール」 | 1.00 | すべてのデータに掛ける倍率 |
| 「スケールを適用」 | 全ローカル | 「スケール」とシーンの単位の倍率を、FBXのどこに書くか。次の表の4つ |
| 「前方」「上」 | -Zが前・Yが上 | 軸の向きの変換。Blenderは前がY・上がZで、最初の値は上がYのソフトへ渡すための変換 |
| 「単位を適用」 | オン | Blenderの単位の設定を計算に入れる |
| 「空間の変換を使用」 | オン | 軸の向きの変換を、オブジェクトの回転に入れる |
| 「トランスフォームを適用」 | オフ | 軸の向きの変換を、頂点に入れる。試験的な設定で、アーマチュアとアニメーションでは正しく動かない |
スケールを適用の4つは、倍率をFBXのファイル全体の単位の値に書くか、オブジェクトごとのスケールに書くかの組み合わせです。
| 「スケールを適用」 | 「スケール」の書き先 | 単位の倍率の書き先 |
|---|---|---|
| 全ローカル(最初の値) | オブジェクト | オブジェクト |
| FBX単位スケール | オブジェクト | ファイル全体の単位の値 |
| FBXカスタムスケール | ファイル全体の単位の値 | オブジェクト |
| すべてFBX | ファイル全体の単位の値 | ファイル全体の単位の値 |
1辺2mの立方体を4つの設定で書き出し、ファイルの中身を読むと、ファイル全体の単位の値(UnitScaleFactor)とオブジェクトのスケールは次の表のとおりでした。
| 「スケールを適用」 | ファイル全体の単位の値 | オブジェクトのスケール |
|---|---|---|
| 全ローカル(最初の値) | 1 | 100 |
| FBX単位スケール | 100 | 書かれない |
| FBXカスタムスケール | 1 | 100 |
| すべてFBX | 100 | 書かれない |
別に試した2m×1m×1mの箱は、4つのどの設定でも、Blenderで読み込み直すと2m×1m×1m・スケール1で入りました。
ほかの多くのソフトは、ファイル全体の単位の値をBlenderと同じには扱わないので、入り方はソフトによって違います。
ジオメトリ

ジオメトリは、面・滑らかさ・モディファイアー(形を変える機能)の扱いを決める設定です。最初の値のままなら、書き出されるのはモディファイアーを計算したあとの形です。
| 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|
| 「スムージング」 | 法線のみ | 滑らかさの書き方。法線のみ=カスタム法線(手で整えた法線)だけを書く。面=面ごとのスムーズの印。辺=シャープの辺で境目を決める。スムーズグループ=面をまとめたグループで書く |
| 「サブディビジョンサーフェスをエクスポート」 | オフ | 最後のサブディビジョンサーフェスを、FBXのサブディビジョンとして書き出す。このモディファイアーは形に入れない |
| 「モディファイアーを適用」 | オン | モディファイアーを計算したあとの形で書き出す(アーマチュアを除く)。オンのときは、シェイプキー(形の変化の記録)を正しく書き出せない |
| 「孤立する辺」 | オフ | 面につながっていない辺を、2頂点の面として書き出す |
| 「三角面化」 | オフ | すべての面を三角形にする。立方体は12枚の三角形になった。共有しているメッシュは、別々のコピーになる |
| 「タンジェント空間」 | オフ | 法線(面に垂直な向き)に加えて、凹凸の画像の向きの情報を書く。三角形と四角形だけのメッシュで正しく動く |
| 「頂点カラー」 | sRGB | 頂点に付けた色の書き出し。なし・sRGB・リニア |
| 「アクティブカラーを優先」 | オフ | 今の頂点カラーを最初に書き出す |
NURBSの面・3Dテキスト・メタボールはメッシュに変えて書き出され、同じ形を共有する複製もそれぞれの形を持ちます。
コンストレイント(ほかのオブジェクトに合わせて動かす仕組み)は書き出されず、その結果がキーフレーム(時間ごとの値の記録)として書き出されます。
アーマチュアとアニメーション

アーマチュアとアニメーションは、動きのあるデータのための設定です。建物のように動きの無いモデルでは、最初の値のまま書き出してかまいません。
| まとまり | 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|---|
| アーマチュア | 「プライマリボーン軸」「セカンダリボーン軸」 | Y軸・X軸 | ボーン(骨組みの1本)の軸の向き |
| アーマチュア | 「アーマチュアFBXノードタイプ」 | Null | アーマチュアを、FBXでどの種類として書くか。Null・ルート・LimbNode |
| アーマチュア | 「変形ボーンのみ」 | オフ | 形を変えるボーンだけを書き出す |
| アーマチュア | 「リーフボーン追加」 | オン | 各つながりの最後にボーンを足し、前のボーンの長さが分かるようにする |
| アニメーション | 見出しのチェック | オン | アニメーションを、キーフレームを細かく打った形で書き出す |
| アニメーション | 「全ボーンのキー」 | オン | すべてのボーンに、少なくとも1つのキーフレームを書き出す |
| アニメーション | 「NLA ストリップ」 | オン | アクションを時間に並べた帯(NLA ストリップ)のうち、ミュートしていないものをそれぞれ書き出す |
| アニメーション | 「全アクション」 | オン | アクション(アニメーションのまとまり)を、別々に書き出す |
| アニメーション | 「強制的に開始/終了キーを挿入」 | オン | アクションの最初と最後に、必ずキーフレームを足す |
| アニメーション | 「サンプリングレート」 | 1.00 | 値を何フレームごとに計算するか |
| アニメーション | 「簡略化」 | 1.00 | 値をどれだけ間引くか(0.0で間引かない) |
FBXを読み込む

FBXの読み込みには、新しいFBX (.fbx)と、非推奨のFBX (.fbx) (旧)の2つがあります。
古いFBXも新しいFBXも読めて速い、新しいFBX (.fbx)を使ってください。
FBXを読み込む手順は、次の3つです。
- ファイル→インポート→FBX (.fbx)を押す
- FBXのファイルを選ぶ
- FBXをインポートを押す
「ファイル」
ファイルのメニューを押し、インポートにポインターを乗せて、FBX (.fbx)を押します。

FBXを選ぶ画面が開きました。
FBXの
FBXのあるフォルダを開き、FBXのファイルを押して選びます。
ファイルの名前の欄に、選んだFBXの名前が入りました。
「FBXを
FBXをインポートを押します。
FBXの中のオブジェクトが、3Dビューポートに読み込まれました。
これで、FBXを読み込めました。
読み込みの設定

読み込みの設定は、新しいFBX (.fbx)とFBX (.fbx) (旧)で違います。
読み込みの設定の欄は、次の2つに分かれます。
- 新しい「FBX (.fbx)」
- 「FBX (.fbx) (旧)」
新しい「FBX (.fbx)」
新しいFBX (.fbx)の設定は、全般・ジオメトリ・マテリアル・アニメーション・アーマチュアの5つのまとまりです。
| まとまり | 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|---|
| 全般 | 「スケール」 | 1.000 | 読み込むときに掛ける倍率 |
| 全般 | 「カスタムプロパティ」 | オン | FBXのユーザープロパティを、カスタムプロパティとして読み込む |
| 全般 | 「列挙を文字列で」 | オン | カスタムプロパティの選択肢の値を、文字列として持つ |
| ジオメトリ | 「カスタム法線」 | オン | FBXにカスタム法線があれば読み込む(無ければBlenderが計算する) |
| ジオメトリ | 「細分化データ」 | オフ | FBXのサブディビジョンを、サブディビジョンサーフェスのモディファイアーとして読み込む |
| ジオメトリ | 「頂点カラー」 | sRGB | 頂点に付けた色の色空間。なし・sRGB・リニア |
| ジオメトリ | 「メッシュを検証」 | オン | 読み込んだメッシュのデータが正しいかを調べる(オフでは、Blenderが落ちるデータを読み込むことがある) |
| マテリアル | 「マテリアル名衝突時の処理」 | ユニーク化 | 同じ名前のマテリアルがあるとき、別のマテリアルにする(ユニーク化)か、今あるものを使う(既存を参照)か |
| アニメーション | 見出しのチェック | オン | アニメーションを読み込む。FBXの「テイク」(アニメーションのまとまり)は、それぞれ別のアクションになる |
| アニメーション | 「オフセット」 | 1 | アニメーションの時間をずらすフレーム数 |
| アーマチュア | 「リーフボーンを無視」 | オフ | 各つながりの最後のボーンを読み込まない |
「FBX (.fbx) (旧)」

FBX (.fbx) (旧)の設定は、内容・トランスフォーム・マテリアル・アニメーション・アーマチュアの5つのまとまりです。新しいFBX (.fbx)の表に無い設定と名前が違う設定を、次の表にまとめました。
| まとまり | 設定 | 最初の値 | 中身 |
|---|---|---|---|
| 内容 | 「列挙を文字列としてインポート」 | オン | カスタムプロパティの選択肢の値を、文字列として持つ |
| 内容 | 「画像検索」 | オン | 使われている画像を、中のフォルダまで探す(遅くなることがある) |
| トランスフォーム | 「デカールオフセット」 | 0.00 | 透明の部分を持つメッシュを、面からずらす量 |
| トランスフォーム | 「トランスフォームを適用」 | オフ | 軸の変換を頂点に入れる。試験的な設定で、アーマチュアとアニメーションでは正しく動かない |
| トランスフォーム | 「Pre/Post Rotationを使用」 | オン | FBXに書かれた、回転の前後の向きの補正(Pre/Post Rotation)を使う |
| トランスフォーム | 「方向を手動で設定」(前方・上) | オフ(-Zが前・Yが上) | FBXの向きの情報を使わず、向きを指定する |
| アニメーション | 「アニメのオフセット」 | 1.00 | アニメーションの時間をずらすフレーム数 |
| アーマチュア | 「子を強制的に接続」「ボーン方向の自動整列」「プライマリボーン軸」「セカンダリボーン軸」 | オフ・オフ・Y軸・X軸 | ボーンのつなぎ方と軸の向き |

FBX (.fbx) (旧)は、FBXの版が7.1以降で、バイナリ(0と1のままのデータ)の形式のファイルだけを読めます。
建築のデータを渡すときに見直す設定

建物のモデルをFBXで渡すときに見直す設定は、次の5つです。
- 内容:選択したオブジェクトにチェックを入れる。オブジェクトタイプで渡す種類だけを選ぶ。カーブや3Dテキストで作った所があればその他も残す
- パスモードとテクスチャを埋め込む:画像のある素材は、FBXのファイルの中に画像を入れる
- モディファイアーを適用:配列やミラーなどのモディファイアーは、最初のオンのままで書き出す形に入る
- 三角面化:相手のソフトが三角形しか扱えないときだけオンにする
- スケールを適用と前方・上:まず最初の値で渡し、相手のソフトで大きさと向きを確かめてもらう。オブジェクトのスケールに100が入っていたらFBX単位スケールかすべてFBXで書き出し直す
受け取ったFBXを開くときは、新しいFBX (.fbx)で読み込み、大きさが合わなければ読み込みのスケールで倍率を掛けます。
テクスチャが反映されない・読み込めないとき

FBXで起きやすいことは、次の5つです。
- 渡した先でテクスチャが反映されない
- 受け取ったFBXのテクスチャが付かない
- 渡した先で、オブジェクトのスケールに100が入る
- 読み込んだのに、何も表示されない
- 「FBX (.fbx) (旧)」で読み込めない
渡した先でテクスチャが反映されない
パスモードが最初の自動のままでは、画像はFBXのファイルに入りません。
画像を貼った箱を最初の設定で書き出し、別の場所で読み込み直すと、箱はピンク色(画像が見つからない色)になりました。
ほかのソフトでは、画像の無い面の見え方はソフトによって違います。
パスモードをコピーにし、テクスチャを埋め込むをオンにして書き出し直してください。
受け取ったFBXのテクスチャが付かない
受け取ったFBXに画像が埋め込まれていないと、Blenderで読み込んでも面はピンク色になります。渡した人に、パスモードをコピーにしてテクスチャを埋め込むをオンで書き出し直してもらってください。
画像が別のファイルで届いたときは、画像をFBXと同じフォルダか、その中のフォルダに置いてください。FBX (.fbx) (旧)は、画像検索(最初はオン)で中のフォルダまで画像を探して読み込みます。
渡した先で、オブジェクトのスケールに100が入る
最初のスケールを適用(全ローカル)では、1mを100とする倍率がオブジェクトのスケールに書かれます。FBX単位スケールかすべてFBXで書き出し直すと、オブジェクトのスケールは書かれません。
読み込んだのに、何も表示されない
読み込んだオブジェクトが大きすぎたり、原点から離れていたりすると、画面の外にあって見えません。アウトライナーに読み込んだオブジェクトが増えていれば、読み込めています。
3Dビューポートのビュー→すべて表示(Homeキー)を押すと、全体が見える所まで引けます。
大きさが合わないときは、読み込みのスケールで倍率を掛けて読み込み直してください。100倍の大きさで入ったときは0.01、100分の1で入ったときは100です。
「FBX (.fbx) (旧)」で読み込めない
FBX (.fbx) (旧)は、版が7.1より古いFBXや、テキストの形式のFBXを読めません。新しいFBX (.fbx)で読み込んでください。
新しいFBX (.fbx)でも開けないときは、渡した人に、OBJやglTFなどほかの形式で書き出し直してもらえるかを聞いてください。
FBXの設定を決めて、建築のデータを渡そう

FBXは、ソフトのあいだで3Dデータをやり取りする形式で、書き出す前に内容とパスモードを決めます。この記事で解説したことは、次の5つです。
- 書き出す:選択したオブジェクトにチェックを入れ、パスモードをコピー、テクスチャを埋め込むをオンにしてFBXをエクスポート
- 設定:スケールを適用は倍率の書き先、ジオメトリは面とモディファイアーの扱い
- 読み込む:新しいFBX (.fbx)を使う
- 見直す設定:内容・パスモード・モディファイアーを適用・三角面化・スケールを適用
- 反映されないとき:パスモードとテクスチャを埋め込むを見る
まずは小さな箱を1つ書き出し、相手のソフトで画像と大きさを確かめてもらってから、建物のモデルを渡してください。
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この記事について
PERSC編集部が、建築の制作に関わる知識を実務目線で整理しています。内容は公開・更新日時点の情報にもとづきます。誤りや古い情報にお気づきの場合はお問い合わせよりご連絡ください。