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  1. Blenderのカメラのシフト|垂直線をまっすぐ保つ・目線の高さ

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Blenderのカメラのシフト|垂直線をまっすぐ保つ・目線の高さ

編集部 読了 約9分

  • 建物の縦の線が傾いてしまう
  • カメラのシフトの使い方を知りたい
  • 目線の高さにカメラを置きたい

Blender(ブレンダー)で建物を写すとき、柱や壁の角などの垂直線が上にいくほどすぼまるのは、カメラが上を向いているためです。

しかし、カメラを水平にすると、今度は建物の上がカメラの枠から切れてしまいます。

この記事では、カメラを目線の高さで水平にし、シフトで写る範囲を上へずらす方法と、垂直線が傾くときの直し方を解説します。

画面:Blender 5.2.2 LTS(日本語の表示)

始める前に

画面の区画
準備を終えて、カメラを選んだ画面。①3Dビューポート ②アウトライナー ③プロパティエディター ④オブジェクトのタブ ⑤データのタブ ⑥ナビゲーションギズモ

この記事では、起動した直後の立方体を、建物に見立てた高さ12 m の箱にして進めます。手順を始める前にしておくことは、次の2つです。

  • ②で「Cube」を押して①でNキーを押し、出てきたサイドバーのアイテムのタブで、寸法の X・Y・Z に「4」「4」「12」、位置の Z に「6」を打つ
  • ②で「Camera」を押して⑤のタブを押し、焦点距離に「24」を打つ

カメラビューは、カメラから見た画面です。点線の枠の中が、仕上がりの画像に写る範囲になります。

シフトとは

見上げたカメラとシフトしたカメラ
同じ位置のカメラで箱を写したカメラビュー。上へ向けたカメラ(左)は垂直線が上ですぼまり、水平のままシフトしたカメラ(右)は垂直線がまっすぐ

シフトは、カメラを回さずに、写る範囲を縦や横にずらす設定です。⑤のタブのレンズのパネルに、シフトの X(横)と Y(縦)があります。

目線の高さにカメラを置く

位置を打った画面
この節の手順で、④のタブの位置(赤い枠)に X 0 m・Y -20 m・Z 1.5 m を打った画面。サイドバーの位置(赤い枠)も同じ値になり、カメラは今の視点の外の、箱の手前へ動いた

カメラの高さは、④のタブの位置の Z で決めます。Z が床からの高さなので、目線の高さにしたい値を打ってください。

ここでは例として、カメラを箱の正面から18 m 手前(Y -20 m)に置き、高さを1.5 m にします。自分のカメラでは、位置の X と Y は今のままにし、Z だけを目線の高さにします。

目線の高さにカメラを置く手順は、次の2つです。

  • ④のオブジェクトのタブを押す
  • 位置の X・Y・Z に数を打つ

「オブジェクト」のタブを押す

「Camera」を選んだまま、③のタブのうち、オレンジ色の四角の絵の④を押します。

「オブジェクト」のタブ
④のオブジェクトのタブ(赤い枠)と、トランスフォームのパネル

トランスフォームのパネルに、位置・回転・スケールが並びました。

「位置」のX・Y・Zに数を打つ

この例では、位置の X の欄を押して「0」と打ち、Enterキーを押します。Y に「-20」、Z に「1.5」も同じように打ちます。

自分のカメラでは、X と Y は打たずに、Z だけに目線の高さを打ってください。

位置を打った欄
位置の X・Y・Z(赤い枠)が 0 m・-20 m・1.5 m になった

カメラが、箱の正面から18 m 手前、床から1.5 m の高さに動きました。

これで、目線の高さにカメラを置けました。

カメラを水平にする

水平にしたカメラビュー
この節の手順で、カメラを水平にしてカメラビューにした画面。垂直線はまっすぐだが、箱の上が枠の外に切れている

垂直線をまっすぐ写すには、カメラの回転の X を90°、Y を0°にして、カメラを水平にします。X が90°のとき、カメラは上にも下にも傾かず、水平の向きになります。

Z は左右の向きなので、建物に向けている今の値のままにしてください。この例では、カメラを箱の正面に置いたので、Z を0°にします。

カメラを水平にする手順は、次の2つです。

  • 回転の X・Y・Z に数を打つ
  • テンキーの0でカメラビューにする

「回転」のX・Y・Zに数を打つ

④のタブの回転の X に「90」、Y に「0」と打ちます。この例では、Z にも「0」を打ちます。

自分のカメラでは、Z は打たずに今の値のままにしてください。Z を何度にして斜めに向けても、X が90°・Y が0°なら垂直線はまっすぐのままです。

回転を打った欄
回転の X・Y・Z(赤い枠)が 90°・0°・0° になった

カメラが水平になり、箱の正面を向きました。

テンキーの0でカメラビューにする

①にポインターを乗せて、テンキーの0を押します。テンキーが無いときは、⑥のカメラの絵のボタンを押してください。

箱の上が切れたカメラビュー
カメラの枠の上の辺(赤い枠)で、箱の上が切れている

カメラビューに変わり、箱の垂直線がまっすぐ写りました。箱の上は、枠の外に切れています。

これで、カメラを水平にできました。

シフトのYで建物を枠に入れる

シフトしたカメラビュー
この節の手順で、シフトの Y を0.2にしたカメラビュー。垂直線はまっすぐのまま、箱の根元から上まで枠に入った

箱の上まで枠に入れるときは、⑤のタブのシフトの Y に数を打って、写る範囲を上へずらします。

シフトの値は、出力(仕上がりの画像)の長い辺を1とした割合です。1920×1080 の出力で Y を0.1にすると、写る範囲が192ピクセルぶん上にずれます。

シフトのYで建物を枠に入れる手順は、次の2つです。

  • ⑤のデータのタブを押す
  • シフトの Y に数を打つ

「データ」のタブを押す

③のタブのうち、緑のカメラの絵の⑤を押します。

「データ」のタブ
⑤のデータのタブ(赤い枠)と、レンズのパネルのシフト(赤い枠)

レンズのパネルに、シフトの X と Y が出ました。どちらも最初は0です。

「シフト」のYに数を打つ

シフトの Y の欄を押して「0.2」と打ち、Enterキーを押します。

シフトのYを打った欄
シフトの Y(赤い枠)が0.2になった

写る範囲が上へずれて、箱は枠の中で下へ寄り、根元から上まで枠に入りました。

これで、垂直線をまっすぐ保ったまま、建物を枠に入れられました。自分の建物では、Y を0.1ずつ上げながらカメラビューで確かめてください。

Y を上げるほど、建物の根元は枠の下から外れていきます。上と根元の両方が入らないときは、焦点距離を短くするか、カメラを建物から離してください。

建物を枠の中で横に寄せるときは、シフトの X を使います。

X を -0.1 にすると、建物は枠の中で幅の0.1ぶん右へ寄り、0.1にすると左へ寄ります。X を変えても、垂直線はまっすぐのままです。

部屋の中でカメラを下げられないときは、出力を縦長にする方法もあります。焦点距離と出力の縦横の関係は、Blenderのカメラの焦点距離で解説しています。

縦の線が傾くとき

斜めに傾いたカメラビュー
回転の Y を5°にしたカメラビュー。垂直線が斜めに傾いている

垂直線が傾くときは、次の2つの症状から当てはまるものを探してください。

  • 垂直線が上にいくほどすぼまる
  • 垂直線が斜めに傾く

垂直線が上にいくほどすぼまる

カメラが上を向いていると、垂直線が上にいくほどすぼまります。④のタブの回転の X が90°より大きいときに起きます。

回転の X を90°に戻してから、⑤のタブのシフトの Y で建物を枠に入れてください。

垂直線が斜めに傾く

カメラが左右に傾いていると、垂直線が斜めになります。④のタブの回転の Y が0°でないときに起きます。

回転の Y を0°に戻してください。左右に向きを変えたいときは、Y ではなく Z を変えます。

どれにも当てはまらないときは、ファイル→新規→全般で新しいファイルを開きます。そのうえで、この記事の手順を準備から試してください。

カメラを水平にして、シフトで構図を決めよう

シフトで決めた構図
目線の高さ1.5 m・水平・シフトの Y 0.2 で決めた構図の、カメラの枠の中

シフトは、カメラを回さずに写る範囲をずらす設定です。この記事で解説したことは、次の3つです。

  • 目線の高さにカメラを置く:④のタブの位置の Z に、目線の高さを打つ
  • カメラを水平にする:回転の X を90°、Y を0°。Z は建物に向けた値のまま
  • シフトのYで建物を枠に入れる:⑤のタブのシフトの Y に数を打つ。値は出力の長い辺を1とした割合

まずは、カメラを水平にしてから、シフトの Y を少しずつ上げてみてください。

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この記事について

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