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Vectorworksで内装・インテリア設計を進める手順|家具配置から展開図・内観パースまで

編集部 読了 約16分

Vectorworksで内装・インテリア設計を進める手順|家具配置から展開図・内観パースまで

Vectorworks(Nemetschekが開発する2D/3D一体型の総合CAD)で内装やインテリアを設計するとき、家具の配置から内観パースの仕上げまで、どのツールをどの順で使えばよいか迷いやすいものです。平面図・展開図・内観のイメージが1つのモデルからまとめて出せるのがVectorworksの持ち味ですが、機能が多いぶん「どこから手をつけるか」が見えにくくなります。

この記事では、Vectorworksの内装設計を「下地を整える→家具を置く→仕上げを与える→展開図を起こす→内観に仕上げる」の5ステップに分けて、家具シンボルの配置、内装仕上げの表現、展開図の自動生成、内観パースとプレゼン図面の作り方までを順番に解説します。

什器はシンボル、仕上げはテクスチャ、展開図は専用コマンドが担い、本格的な内観パースの作り込みだけを外部のレンダラーに渡すのが実務での切り分けです。まずはVectorworks内で完結する範囲を一本の道として押さえていきましょう。

Vectorworksでの内装設計・内観パースワークフローの全体像

内装設計は、下ごしらえから内観の仕上げまでを一本の流れで進められます。その流れで使う主な機能と、必要になるエディション(製品グレード)の目安を、先に一覧で見ておきましょう。エディションによって使える機能が変わるため、見取り図として最初に押さえておくと、あとで「この機能が見当たらない」と手が止まらずに済みます。

ステップ使う機能目安のエディション
1. 下地を整えるクラス・デザインレイヤ全エディション
2. 家具・什器を置くシンボル/リソースマネージャ全エディション
3. 仕上げを与えるテクスチャ/造作モデリングRenderworks(Design Series)
4. 展開図を起こすCreate Interior Elevation ViewportArchitectなど(Design Series)
5. 内観に仕上げるRenderworks+シートレイヤーRenderworks(Design Series)

ソース: Vectorworks Architect Capabilities(公式)Creating Interior Elevation Viewports(公式ヘルプ)(いずれも2026年7月現在)

この記事で扱う範囲と扱わない範囲

この記事が扱うのは、家具・什器の配置から、内装仕上げの表現、展開図、内観パースとプレゼン図面までの「段取り」です。各機能の入口を通しで体験できるよう、内装という完成物を軸にまとめました。

一方で、いくつかの深掘りは他の解説に委ねます。壁・ドア・窓や階そのものの作り込みは建築モデルづくりの領域なので、その手順は建築設計ワークフロー全体像で解説しています。レンダリングモードやライト・カメラといった表現の操作はRenderworksでビジュアライズする基礎で解説しています。シンボルの新規作成や階層管理といった部品づくりの詳細までは踏み込まず、この記事は「内装での置き方・使い方」に的をしぼります。

フォトリアル(写真のような質感)まで詰める本格的な内観パースは、専用のレンダラーやBlenderなど外部ツールの役割です。この記事はそこへ渡すまでの正確な下地と図面を整える工程、と位置づけて読んでください。

5ステップの全体像とエディションの目安

5ステップのうち、家具・什器の配置は基本グレードのFundamentalsを含めて全エディションで行えます。付属ライブラリの家具シンボルをドラッグ&ドロップで置く操作は、どのグレードでも共通です。

一方、壁・ドア・窓をパラメトリック(数値で編集できる知的な部品)に扱う機能や、展開図を自動生成するCreate Interior Elevation Viewportは、上位のDesign Series(ArchitectやLandmarkを含む製品群)の機能です。内装用途ではArchitectが該当します(公式Architect Capabilities、2026年7月現在)。テクスチャによる質感表現も、Renderworksを含むDesign Series製品で使えます。

エディションごとに何ができるか、価格はいくらか、といった比較は製品選びの話なので、Vectorworksのエディション・価格ページで確認してください。この記事では価格には触れず、内装の作り方に集中します。

内装設計のベースをつくる(クラス・デザインレイヤと建築モデルの接続)

内装設計は、家具や仕上げを置く前に「クラス(何として)」と「デザインレイヤ(どの階・どの領域に)」で置き場所を決めておくと、あとの展開図と内観パースが一気に楽になります。壁や階の作成そのものは建築モデルづくりの仕事なので、ここではその成果物を下地として受け取ります。

いきなり家具を並べ始めると、あとで「家具だけ隠したい」「仕上げ面だけ見せたい」というときに手が止まります。先に器を整えておくことが、遠回りに見えて近道です。

クラスとデザインレイヤで内装要素を分ける

内装の要素は、クラスとデザインレイヤの二層で管理すると扱いやすくなります。クラスは「何として(家具・内装仕上げ・造作など)」を担い、デザインレイヤは「どこに(どの階・どのゾーン)」を担う仕組みです。

この二層で分けておくと、表示のオン・オフを種類ごとに切り替えられます。たとえば店舗の内観パースで「什器と照明だけ見せて、天井裏の設備は隠す」といった見せ方が、クラスの表示切り替えだけで済みます。内装用のクラス(家具・内装仕上げ・造作など)をあらかじめ用意しておくと、内観で見せたい要素だけを表示でき、展開図に出す面の整理もはかどります。

クラスやレイヤの設計思想は内装に限らない共通テーマなので、ここでは内装で使う分だけを取り上げます。

建築モデルを下地として受け取る

内観の「箱」になる壁・ドア・窓は、Architectの知的な部品(パラメトリックオブジェクト)として作るのが実務的です。壁を1本引けば厚みや仕上げの情報を持ち、展開図や内観パースの下地にそのまま使えるためです。壁・建具・階の具体的な作り方は建築設計ワークフロー全体像で解説しています。

Fundamentalsでは壁や建具が基本的なオブジェクト止まりで、展開図の自動生成にもつながりにくいため、内装の作り込みまで見据えるならArchitect以上が現実的です(公式Doors and Windows、2026年7月現在)。下地となる建築モデルが整っていれば、以降の家具配置・仕上げ・展開図は、そのモデルの上に積み上げるだけになります。

什器・家具・建具をシンボルで配置する

家具や什器は、リソースマネージャ(部品や素材をまとめて管理するパレット)の付属ライブラリからシンボルをドラッグ&ドロップするのが最短です。シンボルは2D/3Dハイブリッド(平面の記号と立体の両方を1つに持つ部品)なので、平面図では記号として、内観パースでは立体として同時に働きます。

同じソファを何脚も置くようなレイアウト検討では、この「1つの部品を使い回す」考え方が効いてきます。置いた数だけ別々に作り込む必要がなくなるからです。

リソースマネージャから家具シンボルを置く

家具を置くときは、リソースマネージャで付属ライブラリの家具・什器シンボルを検索し、図面へドラッグ&ドロップします(公式Inserting Symbols、2026年7月現在)。テクスチャや建具の基本オブジェクトも、同じリソースマネージャから同じ要領で呼び出せます。

ここで押さえておきたいのは、シンボルをいくつ置いても「定義」は1つだという点です。定義を直せば、配置したすべてに同じ変更が反映されます。たとえば会議室にチェアを12脚置いたあとで「肘掛けありに変えたい」となっても、定義を1回直すだけで12脚すべてが更新されます。レイアウト検討のやり直しが速くなるのは、この仕組みのおかげです。付属ライブラリからの配置自体は、Fundamentalsを含む全エディションで行えます。

シンボルを使い分ける・自作する場合

付属ライブラリに欲しい什器がないときは、自作のシンボルとして登録して再利用できます。オリジナルの造作家具や、繰り返し使う什器ユニットをシンボル化しておくと、次の案件でもそのまま呼び出せて作図が速くなります。

シンボルの作成や他ファイルからの取り込みといった部品づくりの手順そのものは、いったん置いておきましょう。この記事で押さえたいのは、できあがったシンボルを内装でどう置いて使うかです。なお、内観で数を数えたい家具(椅子の脚数や什器の台数など)は、レコードやワークシートと連携して自動で拾えますが、ここでは「そういう使い方もできる」という紹介にとどめます。

内装仕上げを表現する(壁・床・造作とテクスチャ)

内装の仕上げは「図面で見せる2Dの表現」と「内観で見せる3Dの質感」の二本立てで考えると整理できます。前者は塗りやハッチ(模様塗り)、後者はRenderworksのテクスチャが担い、巾木や回り縁などの造作は押し出し系のモデリングで足していきます。

同じモデルで図面用の表現と内観用の質感を両方持てるのが、2D/3DハイブリッドのVectorworksらしいところです。図面と内観で二重にモデルを作らずに済みます。

壁・床の質感をテクスチャで与える

内観に質感を与えるには、対象のオブジェクトを選び、リソースマネージャからテクスチャをドラッグ&ドロップするか、ベーシックツールセットの「テクスチャ」ツールで適用します。適用後の見え方はオブジェクト情報パレット(選択中の部品の設定を編集するパレット)から調整できます(公式Applying & Customizing Textures、2026年7月現在)。

テクスチャはRenderworksの機能で、Design Series製品に含まれています。どのレンダリングモードで、どんなライトとカメラで見せるか、といった操作の詳細はRenderworksでビジュアライズする基礎で解説しています。この記事では、仕上げ材の質感を「テクスチャで与える工程」として位置づけ、次の展開図づくりへ進みます。

巾木・回り縁などの造作をモデリングする

内観の完成度を左右するのが、巾木(壁と床の見切り)や回り縁(壁と天井の見切り)といった造作です。こうした造作は、押し出し系のモデリング機能で作れます。よく使うのはExtrude Along Path・Chain Extrude・Sweep・Duplicate Along Pathの4つです(公式Modeling Interior Details、2026年7月現在)。Extrude Along Pathは指定した経路に沿ってプロファイルを押し出す機能、Chain Extrudeは連続・反復する要素を自動でつなげて押し出す機能です。

たとえば部屋をぐるりと一周する回り縁のように、途切れず連続する造作にはChain Extrudeが向きます。角で断面が自然につながるため、コーナーごとに手作業でつなぐ手間が減るからです。ピクチャーレール(額を掛けるレール)や腰見切り(壁の中ほどを分ける見切り縁)も、同じ押し出し系のツールでプロファイルを変えて作れます。付属のプロファイル例をリソースマネージャから流用すると、スタイルをそろえやすくなります。

ただし造作は作業負荷が高く、凝りすぎると時間を取られます。内観パースで実際に見える範囲に絞って作るのが、実務では現実的です。

2Dの仕上げ表現(展開図・平面用)

図面としての仕上げは、3Dの質感とは別に2Dで表現します。平面図や展開図では、壁・床の仕上げをハッチや塗りつぶしで示すのが基本です。フローリングは木目ハッチ、タイルは格子ハッチ、というように仕上げの種類を模様で描き分けます。

2Dの塗り・ハッチと3Dのテクスチャを併用しておくと、図面としても内観としても耐える内装表現になります。図面を見る施工者と、内観を見る施主の、両方に伝わる資料が1つのモデルから出せるということです。

展開図を自動生成する(インテリアエレベーションビューポート)

内装の展開図は、部屋を指定するだけで最大4面(北・東・南・西)を一度に起こせるCreate Interior Elevation Viewportを使うのが近道です。これは断面ビューポート(モデルを切った断面を図面化する仕組み)の一種で、部屋を囲む壁から自動的に範囲を決め、モデルを直せば展開図も追従します。

展開図を1面ずつ手で作図していた作業が、コマンド1回に置き換わります。壁を動かせば展開図も更新されるため、設計変更に強いのも利点です。

Create Interior Elevation Viewportの使い方

壁のあるデザインレイヤをアクティブにし、Top/Plan(真上から見た平面)ビューに切り替えます。その状態でメニューの「ビュー(View)> Create Interior Elevation Viewport」を選びます(公式Creating Interior Elevation Viewports、2026年7月現在)。

次に、図面上でクリックしてインテリアエレベーションマーカー(展開図の基準になる印)を置き、もう一度クリックして向きを決めます。すると、囲む壁を基準に最大4面の展開図ビューポートが同時に生成されます。面の名前は、マーカーの位置を画面平面の4象限(0度・90度・180度・270度)で判定し、北・東・南・西として自動で命名されます。部屋を指定するだけで、4方向の壁面図が一度にそろうということです。

この機能はArchitectなどのDesign Series製品で使えます。内装用途ではArchitectが該当し、Fundamentalsでは利用できません。展開図まで自動化したい場合は、この点がエディション選びの分かれ目になります。

マーカー連動と図面の整合

自動で配置されるインテリアエレベーションマーカーが、展開図とモデルのつながりを保ちます。表示する面を切り替えたり、壁を動かしたりすれば、展開図もそれに合わせて更新されます。図面を後から手直しする作業が減るのは、この連動のおかげです。

展開図に寸法や注釈を足すときは、ビューポートの注釈領域(その図面専用の書き込みスペース)で行います。断面ビューポート全般の作り方や細かな調整までは広げず、この記事は内観用途のインテリアエレベーションに焦点を当てました。

内観パースとプレゼン図面に仕上げる(Renderworks+シートレイヤー)

内観の見せ場は、Renderworksで質感を付けたビューを、シートレイヤー(印刷・提出用の紙面を組むレイヤー)上のビューポートとして、平面や展開図と一緒に1枚にまとめるところにあります。Vectorworks内で完結する簡易パースと、外部レンダラーに渡す本格パースの線引きも、ここで判断します。

図面と内観を別々の資料にせず、1枚のシートに集約できると、提案の説得力が上がります。施主は図面と完成イメージを見比べながら判断できるからです。

簡易内観パースをVectorworks内で出す

カメラを部屋に置き、Renderworksのレンダリングモードで内観の見えを確認します。これまでに付けたテクスチャ・造作・家具が、そのまま反映されます。提案初期のイメージ共有やレイアウト検討には、この簡易パースで十分なことが多いです。

「まだラフでいいので雰囲気だけ見せたい」という打ち合わせ段階なら、外部ツールに渡さず、この段階で止めておくほうが速くて確実です。ライト・カメラ・レンダリングモードの具体的な操作はRenderworksでビジュアライズする基礎で解説しています。

シートレイヤーでプレゼン図面にまとめる

図面としての最終アウトプットは、シートレイヤーの上で組み立てます。デザインレイヤで作ったモデルを、シートレイヤー上のビューポートとして配置し、平面図・展開図・内観パースを1枚に並べてプレゼンシートを構成します(公式Presenting the Project、2026年7月現在)。

タイトルや縮尺を整えてPDFに出力すれば、そのまま内装提案の資料になります。たとえば住宅リフォームの提案なら、平面図・主要な壁面の展開図・リビングの内観パースを1枚のA3にまとめると、施主が全体像を一目で把握できる資料になります。

本格的な内観パースが必要なとき

フォトリアルな光・素材・演出まで詰める場合は、専用のレンダラーやBlenderなど外部ツールにモデルを渡して仕上げる領域になります。コンペ用のメインカットや、実写と見分けがつかないレベルの完成予想図を求められる場面です。

Vectorworksは、そこへ渡すまでの「正確な下地と図面」を用意する役割と捉えると、作業の分担が明確になります。図面としての正確さはVectorworksで担保し、最終的な絵づくりは外部で仕上げる、という切り分けです。

Vectorworksの内装ワークフローについての編集部の見解

公式ドキュメントを読み解くと、Vectorworksの内装設計は「1つのモデルから平面・展開図・内観をまとめて出せる」点に一貫した強みがあります。展開図を自動生成するCreate Interior Elevation Viewportや、2Dハッチと3Dテクスチャを同居させられるハイブリッド構造は、図面と完成イメージを別々に作る手間を省く設計になっています。

コスト面や実用面では、Fundamentalsで家具配置まで、展開図の自動生成やテクスチャ表現までを求めるならArchitectなどのDesign Series、という線引きを最初に理解しておくのが近道だと編集部は考えています。どの機能がどのグレードかを知らないまま進めると、途中で「この機能が見当たらない」と手が止まりやすいためです。

一方で、フォトリアルな内観パースの作り込みは、Vectorworks単体で完結させようとすると負荷が高くなります。海外レビューの共通見解でも、正確な図面づくりとBIM的な情報管理に強みがある一方、最終的な絵づくりは専用レンダラーに渡す運用が一般的とされています。内装の実務では、この役割分担を前提に組むほうが結果的に速く仕上がります。

内装ワークフローを整えた先に何が変わるか

このワークフローを一度整えておくと、案件が変わっても同じ手順を使い回せるようになります。クラスとレイヤの下地、家具シンボルのライブラリ、造作のプロファイルがそろってくると、次の内装案件では「配置して仕上げるだけ」に近づき、立ち上げの時間が短くなります。

将来的にVRやリアルタイムの内観ウォークスルーへ広げたいときも、下地となる正確なモデルがあれば、外部ツールへの受け渡しがスムーズです。まずはVectorworks内で図面と簡易パースを一本道で出せる状態を作ることが、その次の一歩につながります。

まとめ

Vectorworksの内装設計は、下地を整える→家具を置く→仕上げを与える→展開図を起こす→内観に仕上げる、の5ステップで、図面と内観を一本道で作れます。什器はシンボル、展開図は専用のCreate Interior Elevation Viewport(Architectなどで使える機能)、仕上げはRenderworksが担い、本格的な内観パースだけを外部ツールに渡すのが効率的な進め方です。

要点は5つあります。下地は、クラスとデザインレイヤで置き場所を決めておきます。家具は、定義を使い回せるシンボルで配置します。展開図は、部屋を指定すれば4面を一括で生成できます。内観は、Renderworksとシートレイヤーで図面と一緒に1枚にまとめられます。そして、フォトリアルの作り込みは外部ツールにゆだねます。この分担を最初に押さえておくと、機能の多さに迷わず内装を仕上げられます。