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3DCG · Enscape

EnscapeのAI Material Generatorで写真からPBRマテリアルを作る

編集部 読了 約15分

質感づくりは、建築ビジュアライゼーション(建築3DCGでリアルな完成予想図をつくる作業)でいちばん時間を食う工程のひとつです。ネットで探しても「ちょうどいいテクスチャ」が見つからず、結局は手持ちの写真をそのまま貼って平面的に見えてしまう。そんな経験をした方は多いはずです。

Enscape 4.14.0 で追加された AI Material Generator(写真からマテリアルをAIで自動生成する機能)は、手元の写真1枚から反射・ラフネス(表面のざらつき具合)・ノーマル(凹凸の情報)を備えた PBR マテリアル(光の反射を物理的に計算する質感データ)をつくります。Chaos Cosmos(Chaos社の素材ライブラリ)の中で動き、生成したマテリアルはそのまま Enscape に取り込めます。

この記事では、AI Material Generator の起動から写真のアップロード、タイリングと質感の調整、ダウンロードして Enscape に取り込むまでの手順を一通り追いかけます。あわせて、うまく使える場面と、まだ苦手な場面(限界)も正直に整理します。


AI Material Generatorでできること(何が自動化されるのか)

AI Material Generator は「1枚の平面写真」を「反射・ラフネス・ノーマルまでそろった立体的な質感データ」へ変えてくれる機能です。これまで手作業でマップ(質感の各要素を記録した画像)を作り分けていた工程を、写真アップロードとボタン数回に置き換えます。手で描き起こす時間がなくなるので、質感づくりの入口が一気に短くなります。

写真1枚からPBRマテリアルが生成されるしくみ

入力は、壁・床・木目・布などの表面を撮った写真1枚です。ここから複数のマップがそろった質感データを一度に取り出せる点が、この機能の中心になります。

  • 出力は albedo(色そのものの情報)・normal / bump(凹凸の情報)・roughness(表面のざらつき具合)の3種類のマップがそろった PBR マテリアルです
  • Chaos公式は「実世界の表面写真を、そのまま使える PBR マテリアルへ変換する」機能と説明しています(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)
  • 平面の1枚画像から凹凸や反射の差をAIが推定するため、手作業でノーマルマップを描き起こす必要がありません。この一手間が消えることが、いちばん大きな時短につながります

手動のMaterial Editorとの役割の違い

同じ質感づくりでも、AI Material Generator と Material Editor(手でマテリアルを編集する画面)は担当が分かれています。混同すると遠回りになるので、先に切り分けておくと迷いません。

  • Material Editor は、すでにあるマテリアルの反射やバンプ(凹凸の強さ)を細かく詰めるための場所です。基礎的な調整の手順はEnscapeのMaterial Editorの使い方|PBR・反射・凹凸の調整で解説しています
  • AI Material Generator は「マテリアルをゼロから起こす」入口です。生成したあとの微調整は、引き続き Material Editor 側で行えます
  • 使い分けの目安は、素材データが手元に無いなら生成、すでにあるなら手動編集、という順で考えると判断が速くなります

PBRマテリアルの前提知識はどこで補うか

用語がぼんやりしたままでも手は動かせますが、意味を軽く押さえておくと調整の判断が速くなります。この記事は用語の深掘りには踏み込まず、AI生成の実操作に集中します。

  • PBR やラフネス・ノーマルといった用語そのものの意味は、マテリアルの基礎知識はこちらで整理しています。読んでおくと、あとの調整で「どこをいじると何が変わるか」が見えやすくなります
  • この記事では用語は最小限の説明にとどめ、各手順に短い補足を添えます
  • 用語を知らなくても最後まで読み進められるよう構成しているので、必要になったときだけ座学へ戻る使い方で十分です

使う前の準備(バージョンとアカウント要件)

AI Material Generator は、Enscape ならどのバージョンでも使えるわけではありません。対応バージョンと Chaos アカウントの2点を先に確認しておくと、起動しようとして項目が見つからない、というつまずきを避けられます。

必要なEnscapeバージョンとChaosアカウント

起動できない原因のほとんどは、この2つの要件を満たしていないことです。手を動かす前に確認しておくと安心です。

  • AI Material Generator は Enscape 4.14.0 で追加された機能です(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)。それより前のバージョンでは、そもそも項目が表示されません
  • この機能は Chaos Cosmos の中で動くため、Chaos アカウントへのログインが前提になります。ログインしていないと生成画面まで進めないので、先に済ませておくと安心です
  • バージョンが古い場合は、Enscape を最新版へ更新してから起動し直します。最新版の番号はEnscape公式の最新版ページで確認できます(2026年7月現在)

起動場所(Material Editorから開く)

機能の入口は Enscape の中にあります。どこから開くかを知っておくと、初回でも迷いません。

  • AI Material Generator は、Enscape の Material Editor(マテリアル編集画面)の中にあります
  • ツールバーの「Material Generator」ボタンを押すと Cosmos ブラウザ(素材ライブラリの閲覧画面)が立ち上がり、AI Material Generator の画面へ移ります
  • Cosmos ブラウザは別ウィンドウで開きます。そのため Enscape 本体と行き来しながら作業する形になると、あらかじめ知っておくと戸惑いません

どんな写真が向いているか

生成の仕上がりは、入力する写真の質でほぼ決まります。撮り方を少し意識するだけで、あとの調整がぐっと楽になります。

  • 正面から、均一な明るさで撮った、影の少ない表面写真がいちばん安定します
  • 極端な陰影・反射・遠近のついた写真は、その明暗が生成結果にそのまま焼き付くことがあります。あとから消すのは手間なので、入口の写真で防ぐのが近道です
  • 撮影の段階で「なるべくフラットに、正面から」を意識しておくと、生成後の手直しが減ります

写真をアップロードしてタイリングを整える

生成の品質は、アップロードした写真をどう「タイル(同じ柄を繰り返し並べること)」させるかで大きく変わります。ここが AI Material Generator を使いこなすうえでの最初の勘所です。継ぎ目が目立つか自然に消えるかは、この工程で決まります。

画像のアップロードとタイリング領域の指定

写真を取り込んだら、繰り返しに使う範囲を決めます。この範囲の選び方が、あとの見え方を左右します。

  • Cosmos ブラウザ内の AI Material Generator に、手持ちの画像を直接アップロードします
  • 写真の一部を切り出して繰り返すため、タイルに使う領域を指定します。写真全体ではなく、柄が均一な部分を選ぶのがコツです
  • Cosmos 側が領域選びを補助してくれるので、まず自動の提案を確認してから微修正する流れが効率的です

スマートパターンで継ぎ目を減らす

繰り返して並べたときに、タイルのつなぎ目が線として見えてしまうことがあります。これを目立たなくする補助が用意されています。

  • 領域の指定は手動配置のほか、「smart pattern(スマートパターン)」で最適なタイリング領域をAIに自動で見つけさせる方法があります(Chaos公式ブログ、2026年2月時点)
  • 継ぎ目が目立つ素材ほど、スマートパターンで自然に繰り返せる領域を探させると効果が出ます。手で選ぶより早く、破綻の少ない範囲が見つかります
  • 木目やレンガのように方向のある柄は、繰り返したときに柄がそろうかをプレビューで必ず確認します。ここを飛ばすと、面に貼ってから違和感に気づくことになります

解像度の選び方

解像度は仕上がりの精細さと生成時間の両方に効きます。用途に合わせて選ぶと、時間を無駄にしません。

  • 解像度は設定から選べます。公式デモでは 2K を選ぶ手順が示されています(Chaos公式ブログ、2026年2月時点)
  • 生成されるマテリアルは高解像度の 4K テクスチャにも対応します(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)
  • 解像度が高いほど生成に時間がかかります。カメラに近づく主要な面は高解像度、遠景や脇役は控えめ、と使い分けると無駄がありません

生成して反射・ラフネス・ノーマルを調整する

「Generate」を押したあとに現れる調整パネルこそ、写真をそのまま貼るのとは違う仕上がりを生む部分です。生成は一度きりではなく、プレビューを見ながら何度でも詰め直せます。ここで手を入れるかどうかが、平面的な貼り付けとの分かれ目になります。

生成にかかる時間とプレビューの見方

生成を実行すると、結果がプレビューで表示されます。まずは仕上がりを面に当てた状態で確認します。

  • 設定を終えたら「Generate」ボタンを押します。生成にかかる時間は解像度によって数秒から1分ほどです(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)
  • 生成後は、albedo(色)・normal / bump(凹凸)・roughness(ざらつき)の各マップを含むプレビューが表示されます
  • プレビューモデルはボックスや円柱に切り替えられます。実際の面に当てたときの見え方を確認できるので、平面のままではわかりにくい凹凸の出方をここで見ておきます

intensity・normal・roughnessの微調整

生成した直後の状態が最終形とは限りません。パネルの数値を動かすと、質感の印象を後から整えられます。

  • 生成結果は、左側の設定で intensity(凹凸の強さ)・normal map(凹凸)・roughness(ざらつき)を調整できます(Chaos公式ブログ、2026年2月時点)
  • 凹凸が強すぎて不自然なら normal を下げる、テカりが気になるなら roughness を上げる、という方向で詰めます。動かすと即座に見た目へ反映されるので、数値の意味がわからなくても当たりをつけられます
  • 納得いかなければ設定を変えて再生成できます。1回の生成に固執せず、当たりを出す感覚で回すのが現実的です

タイリング値のテストと再生成

面に貼ったときのスケール感(柄の大きさの合い方)も、この段階で確かめられます。ここで気づけば、貼ってから直す手戻りを防げます。

  • 異なるタイリング値を当てて、繰り返しの密度や継ぎ目の見え方をその場でテストできます
  • 面の広さに対して柄が大きすぎる、または小さすぎるといったスケールのズレは、ここで気づいて直します。実際の壁一面を思い浮かべながら合わせると判断しやすくなります
  • プレビューで問題が残るなら、領域選択やスマートパターンの工程まで戻ってやり直すと確実です

ダウンロードしてEnscapeで使う

生成したマテリアルは、ダウンロードすると同時に Enscape 側へ取り込まれます。命名と保存先のルールを押さえておくと、あとからプロジェクトをまたいで再利用できます。一度つくった質感を使い回せるかどうかは、この保存の仕方で決まります。

ダウンロードと命名ルール

仕上がりに満足したら保存します。名前の付け方に小さな決まりがあるので、先に知っておくと後で混乱しません。

  • 仕上がりに満足したら「Download」を押し、マテリアルに名前を付けます
  • 名前は Enscape の Material Editor 内で重複しない必要があります。もし重複した場合は、Enscape が自動的に番号を付け足します(Chaos公式ドキュメント、2026年7月現在)
  • 保存すると、マテリアルはそのまま Enscape の Material Editor(プロジェクトのマテリアル一覧)へ取り込まれます

AI生成マテリアルの保存先と再利用

つくった質感は、その場限りではなく貯めておけます。保存先を知っておくと、次の案件で探し直す手間がなくなります。

  • ダウンロードした AI マテリアルは、Chaos Cosmos の「Downloaded > Materials > AI-Generated」にも保存されます(Chaos公式ドキュメント、2026年7月現在)
  • ここに貯まったマテリアルは、別のプロジェクトからも呼び出して再利用できます
  • よく使う質感を一度つくっておけば、案件ごとに作り直す手間が減ります。似た素材が繰り返し出る住宅案件などでは、この積み重ねが効いてきます

モデルに割り当てて確認する

取り込んだあとは、通常のマテリアルと同じ感覚で使えます。最後に実際のシーンで見え方を確かめます。

  • 取り込んだマテリアルは、通常の Enscape マテリアルと同じ操作でモデルの面に割り当てます
  • 割り当てたら、実際のライティングやカメラ位置で反射・凹凸の見え方を確認します。プレビューと本番のシーンでは光の当たり方が変わるためです
  • 見え方が想定と違う場合は、Material Editor 側で反射やバンプの量を追い込みます

AI Material Generatorを編集部が試してみました

ここまで手順を追ってきましたが、実際の使い勝手はどうなのか。編集部が公式デモと公式ドキュメントをもとに、この機能の位置づけを読み解いてみました。結論から言うと、これは「主役の質感を仕上げる道具」ではなく「シーンを素早く埋める道具」です。

編集部の所感|脇役の面を埋める速さが効く

編集部の所感としては、AI Material Generator の価値は、細部の作り込みよりも「面を埋める速さ」に出ます。公式が「アートディレクション(見た目の方向性を細かく決める作業)を必要としない二次的なマテリアルに向く」と説明している通り、環境や内装を素早く埋めていく脇役の質感づくりでこそ持ち味が出ます(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)。

たとえば住宅のパースで、背景に並ぶ壁・床・天井を1面ずつ手作業でマテリアル化していくと、それだけで時間が溶けていきます。ここに手持ちの写真から生成した質感を当てていけば、説得力を大きく損なわずに空間を埋められます。主役の家具や見せ場のマテリアルは別途つくり込む、という切り分けが現実的です。

何度も再生成できる気軽さが実務に合う

もうひとつの所感は、生成が数秒から1分で終わるため、気軽に何度でも試せる点です。1回で決めようとせず、タイリングや intensity を変えて数回回し、いちばん自然に見えたものを採用する。この回し方が、写真をそのまま貼っていた頃と比べて明確に質を押し上げます。手描きのノーマルマップづくりに戻れなくなる感覚は、触ってみるとわかります。


得意な場面と苦手な場面(限界を知って使う)

AI Material Generator は万能ではなく、公式も「速さと手軽さを優先した初期段階の機能」と位置づけています。向く場面と向かない場面を切り分けて使うと、期待とのズレが起きません。ここを理解しておくことが、がっかりせずに使い続けるコツです。

二次的なマテリアルで力を発揮する

この機能がいちばん活きるのは、細かい指定が要らない脇役の質感です。ここを狙って使うと、時短の効果を素直に受け取れます。

  • 公式は「アートディレクションを必要としない二次的なマテリアルに向く」と説明しています(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)
  • 環境や内装を素早く埋めていく脇役の質感づくりで、説得力を損なわずに時短できるのが強みです
  • 「見せ場の質感」より「シーンを埋める大量の面」を効率よくそろえたい場面と相性が良いです

まだ苦手なこと(現時点の限界)

一方で、苦手な領域もはっきりしています。ここに無理に使うと、かえって手戻りが増えます。

  • 現行は初期バージョンで、速さと手軽さを優先し、より高度な機能は今後のアップデートで追加予定とされています(Chaos公式ブログ、2025年12月19日更新時点)
  • 陰影や反射が強く焼き込まれた写真は、その明暗が質感にそのまま残りやすく、フラットな入力ほど安定します
  • ブランドの意匠が厳密に問われる見せ場の素材は、手動での作り込みや専用テクスチャのほうが確実です

手動編集・座学との併用で品質を底上げする

弱点は、手動編集と基礎知識で補えます。AIで土台をつくり、要所を手で仕上げる併用が、いまのところ最も現実的です。

  • 生成したあとの微調整を Material Editor で反射・凹凸まで詰めると、仕上がりが一段上がります。詰め方はEnscapeのMaterial Editorの使い方|PBR・反射・凹凸の調整で解説しています
  • ラフネスやノーマルの意味を理解しておくと、どこを動かせばよいかの見当が速くつきます(マテリアルの基礎知識で補えます)
  • AIで土台を素早くつくり、要所は手で仕上げる。この併用が現時点では最も現実的な使い方です

応用と次の一歩|質感づくりの時間をどう使い直すか

AI Material Generator を使い慣れると、質感づくりに割いていた時間の中身が変わります。ここでは、空いた時間をどこへ回すかという視点で、次の一歩を整理します。

これまで脇役の面を1つずつマテリアル化していた時間が、写真の生成と数回の再生成で済むようになります。空いた時間を、見せ場のマテリアルの作り込みや、ライティングの調整へ回せるようになるのが、この機能を取り入れたあとの実際の変化です。パース1枚あたりの仕上がりが底上げされていきます。

まずは脇役の面を1つ、手持ちの写真から生成してみるところから始めてみてください。時短の効果と限界の両方が一度に実感できます。そこから、生成した質感を実際の内観シーンに落とし込む段階へ進むと、機能が制作フロー全体にどう効くかが見えてきます。


まとめ

EnscapeのAI Material Generatorは、手元の写真1枚から反射・ラフネス・ノーマルまでそろったPBRマテリアルを自動生成し、質感づくりの入口を大きく短縮する機能です。要点を整理します。

  • Enscape 4.14.0 以降で、Chaosアカウントにログインし、Material Editorの「Material Generator」ボタンから起動する
  • 写真をアップロードし、スマートパターンでタイリング領域を整えてから解像度を選び、「Generate」で生成する
  • 生成したあとは intensity・normal・roughness やタイリング値を調整し、納得いくまで再生成できる
  • ダウンロードすると Enscape に取り込まれ、Cosmos の「AI-Generated」からプロジェクトをまたいで再利用できる
  • 二次的な質感づくりで力を発揮する初期段階の機能。見せ場の素材や強い陰影の写真は苦手なので、手動編集と併用する

まずは脇役の面を1つ、手持ちの写真から生成してみるところから始めると、時短の効果と限界の両方が実感できます。