BlenderのEEVEEのレイトレーシングと設定|設定項目とライトプローブ
- EEVEEのレンダリング設定を知りたい
- EEVEEの反射・ガラスをきれいにしたい
- EEVEEの影にノイズが出る
Blender(ブレンダー)の EEVEE(イーヴィー・速く書き出せるレンダーエンジン)は、最初の設定のままだと、金属に周りの物が映り込まず、ガラスも透けません。
映り込みと透けを出すのは、レンダーのタブのレイトレーシングのパネルと、ガラスのマテリアルの設定です。
この記事では、EEVEE でレイトレーシングを入れる手順と、ガラスを透かす手順、影のざらつきを減らす手順、ライトプローブの置き方を解説します。EEVEE の設定の一覧も分かります。
画面:Blender 5.2.2 LTS(日本語の表示)始める前に

手順を始める前に知っておくことは、次の2つです。
- 映り込みを見るには、シーンにつやのある物が要る。例の部屋では、金属の球(メタリック 1・粗さ 0.05)とガラスの箱(伝播 1・粗さ 0)を、4 m×4 m の部屋の中の台に置いた。伝播は、マテリアルが光を透かす割合
- 例の部屋は、960×540 で GPU(NVIDIA GeForce RTX 4060)で書き出した。画面は、起動した直後のシーンで撮った
EEVEEのレイトレーシングとは

EEVEE のレイトレーシングは、金属などのつやのある面に、周りの物の映り込みを計算する設定です。最初の設定では切れていて、つやのある面は周りを映しません。
レイトレーシングを入れる

映り込みは、①のレンダーのタブで、②のレイトレーシングにチェックを入れて出します。手順は、次の2つです。
- レイトレーシングのチェックの欄を押す
- レイトレーシングの名前を押して開く
「レイトレーシング」
②のレイトレーシングのチェックの欄を押します。

チェックが入りました。
「レイトレーシング」
レイトレーシングの名前を押します。

方式・解像度・スクリーントレーシング・デノイズ・高速 GI 近似の欄が出ました。
これで、レイトレーシングを入れられました。例の部屋では、同じ設定を2回書き出した2回目の時間が、なしで 0.3 秒、ありで 0.4 秒でした。
1回目の書き出しは、シェーダー(面の色を計算する仕組み)を作る分だけ長くかかります。開いた欄の意味は、次のとおりです。
| 欄 | 最初の値 | 意味 |
|---|---|---|
| 方式 | スクリーントレース | 「スクリーントレース」は、画面に写っている物から映り込みを計算し、写っていない所はライトプローブで補う。「ライトプローブ」は、ライトプローブだけで計算する |
| 解像度 | 1:2 | 映り込みを計算する細かさ。1:1 がいちばん細かく、1:4・1:8 と右の数が大きいほど粗くて速い |
| スクリーントレーシング | (開くと欄が出る) | スクリーントレースの細かさなどの設定 |
| デノイズ | チェックあり | 映り込みの粒を減らす |
| 高速 GI 近似 | チェックあり | 粗いつやの面(映り込みがぼやける面)では、映り込みや跳ね返った光(GI)の計算の代わりに、速い近似を使う |
ガラスを透かす

EEVEE でガラスを透かすには、レイトレーシングを入れたうえで、ガラスのマテリアルのレイトレース伝播にチェックを入れます。例の部屋では、レイトレーシングだけでは、ガラスの箱は黒く写ったままでした。
手順は、次の3つです。
- ガラスのオブジェクトを選ぶ
- マテリアルのタブを押す
- 設定のレイトレース伝播のチェックの欄を押す
ガラスの
3Dビューポートで、ガラスのオブジェクトを押して選びます。
オブジェクトが選ばれ、オレンジの線で囲まれました。
マテリアルの
プロパティエディターの、赤と黒の球の印のマテリアルのタブを押します。

選んだオブジェクトのマテリアルの設定が出ました。
「設定」
マテリアルのタブを下へ送り、設定のサーフェスのレイトレース伝播のチェックの欄を押します。

レイトレース伝播にチェックが入りました。
これで、ガラスを透かせるようになりました。
レイトレース伝播は、ガラスの向こうの色をレイトレーシングで計算する設定です。チェックが無いと、向こうの色はライトプローブだけで決まります。
影とサンプル数

影の境目がざらつくときは、先に、①のレンダーのタブのサンプリングの中の、レンダーのサンプル数を見ます。最初の 64 より下げていたら、64 に戻してください。

例の部屋では、サンプル数 64 で影の境目のざらつきが消えました。64 でも残るときは、影のレイ数を上げます。
例の部屋では、サンプル数 4 のままでも、レイ数を 4 にすると、周りより目立つ粒の画素が、床で 10% から 0.5% に減りました。
レイ数を 4 にする手順は、次の3つです。
- 影の印を押して開く
- レイ数の欄を押す
- 4 と打ってEnterキーを押す
「影」
サンプリングの影の名前の前の「>」の印を押します。チェックの欄ではありません。

影が開きました。

開いた所に、レイ数・ステップ・ボリュームシャドウ・解像度の欄が出ています。
「レイ数」
レイ数の欄(最初は 1 と出ている欄)を押します。

欄の数字が選ばれて、打ち替えられるようになりました。
4 と打って
4 と打ってEnterキーを押します。

欄が 4 になりました。
これで、影のレイ数を上げられました。影のパネルの欄の意味は、次のとおりです。
| 欄 | 最初の値 | 意味 |
|---|---|---|
| 影 | チェックあり | ライトから影を落とす |
| レイ数 | 1 | ライト1つにつき、影を調べる光線の数 |
| ステップ | 6 | 影の光線1本あたりに見る、シャドウマップ(影を計算するための画像)の数 |
| ボリュームシャドウ | チェックなし | 煙や霧(ボリューム)の影を計算する |
| 解像度 | 1.000 | シャドウマップの細かさの割合 |
ライトプローブを置く

レイトレーシングを入れずに映り込みを出したいときは、映したい物の中心に球状のライトプローブを置きます。ライトプローブは、置いた場所の周りの光を集めて、映り込みや明るさに使う物です。
レイトレーシングの方式がスクリーントレースのときも、画面に写っていない所の映り込みは、ライトプローブで補われます。手順は、次の3つです。
- 3Dビューポートの追加を押す
- ライトプローブに重ねて球状を押す
- ライトプローブを、映したい物の中心へ動かす
「追加」
3Dビューポートの上の帯(ヘッダー)の追加を押します。
追加のメニューが開きました。
「ライトプローブ」
ライトプローブにポインターを重ね、出た一覧の球状を押します。

3Dカーソル(新しい物が置かれる場所の印)の場所に、球状のライトプローブが置かれました。

ライトプローブを、
Gキーを押してポインターを動かし、映したい物の中心で左クリックして決めます。
ライトプローブが、映したい物の中心に動きました。
これで、ライトプローブを置けました。球状のライトプローブは、置くだけで書き出しに効きます。
例の部屋では、金属の球の中心に置いてそのまま書き出すと、レイトレーシングなしでも部屋が映り込みました。
ライトプローブには、球状のほかに平面とボリュームがあります。
| ライトプローブ | 集める光 |
|---|---|
| 球状 | 1つの点の周りの、すべての向きからの光 |
| 平面 | 鏡や床のような平らな面に、1つの向きから入る光 |
| ボリューム | 決めた範囲の中の、ぼんやりした光 |
EEVEEの設定の一覧

EEVEE のレンダーのタブのパネルは、次のとおりです。この記事では、このうちサンプリングとレイトレーシングを解説しました。
| パネル | 決めること |
|---|---|
| サンプリング | 1画素を計算する回数と影 |
| ライトパス | 光の跳ね返りなどの上限 |
| レイトレーシング | 映り込みと透け |
| ボリューム | 煙や霧(ボリューム)の書き出し |
| カーブ | 髪の毛などのカーブの書き出し |
| 簡略化 | 書き出しを軽くするための上限 |
| 被写界深度 | ピントの外のぼけ |
| モーションブラー | 動く物のぶれ |
| フィルム | 背景の透過など、書き出す画像の扱い |
| パフォーマンス | 書き出しに使うメモリなど |
| グリースペンシル | グリースペンシル(線で描く物)の書き出し |
| Freestyle | 輪郭の線の書き出し |
| カラーマネージメント | 書き出す画像の色の扱い |
EEVEEの設定で、反射と影を整えよう

EEVEE のレイトレーシングは、つやのある面に周りの物の映り込みを計算する設定です。この記事で解説したことは、次の4つです。
- レイトレーシング:レイトレーシングにチェックを入れると、金属に映り込みが出る。例の部屋では、時間は 0.3 秒が 0.4 秒に
- ガラス:レイトレーシングに加えて、ガラスのマテリアルのレイトレース伝播にチェックを入れる
- 影のざらつき:先にサンプル数を最初の 64 にし、それでも残るときに影のレイ数を上げる
- ライトプローブ:映したい物の中心に球状のライトプローブを置くと、レイトレーシングなしでも映り込む
まずは自分の部屋で、レイトレーシングなしとありを1枚ずつ書き出して、映り込みを比べてみてください。
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